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L'engine di GameGuru passa al C++!
#1
Ecco le novità della versione 1.1:

Performance Improvements
  • Converted the whole GameGuru engine from DarkBasicPro source code to C++
  • Optimised the C++ source code:
    • Speed increase on real-time shadows and grass
    • LUA Speed increase
    • Sound Speed increase
    • Spawned entities
  • Developed the Occluder further
    • [Immagine: occlusion.jpg]
    • Occluder runs on a separate thread and creates optimum draw calls for rendering each frame
    • Entities that make bad occluders are marked in the fpe (lots of fpes updated)

Editor
[Immagine: rubberband.jpg]
  • New rubber band control lets you highlight multiple entities.
  • When spraying characters, X and Z angles are no longer adjusted
  • Fixed visual settings getting wiped after a reloaded session
  • Pressing space key now deselects any entity current selected
  • Objects are now easier to scale when they are already a large size
  • Green resource bar is now reset between levels
  • When you exit GG and choose to save on exit, the level no longer reloads after saving
  • Fixed an issue where an entity that was a clone would not de-highlight and remain green
  • Fixed the RECENT folder not showing up on some machines
  • EDIT ALL in the IDE is now called CLIP OFF to be clearer

Test Game
  • numpad + and - now work in F9 mode
  • You can now use TAB from the last F11 FPS Screen
  • Performance boost if DOF and Motion Blur are set to 0!
  • Dynamic resolution: If the draw count is high and fps is below 60, the resolution will dynamically adjust to improve frame rate
  • Characters use a diff shader from a distance and do not animate, even when instances
  • Shadows speed up: Shadows are not always drawn for objects dependant on their distance and size
  • When in test game the mouse no longer affects the game if GG does not have the focus

Sound
  • Changed zombie sounds to mono so they can be used as 3d sounds
  • Fixed ogg files memory leak

LUA
  • Fixed SetSoundSpeed in LUA
  • Fixed all LUA shader related commands to not freeze animations when called (changing DOF, Vignette etc)

Standalone
  • Fixed crash issue after playing multiple levels in standalone
  • Fixed an issue with games that used their own custom images not having them when building in standalone

Model Importer
  • Fixed importer from not naming normal and specular files

Weapons
  • Fixed Uzi V mode issue which locked damage to 30 regardless of settings

Lightmapping
  • Fixed an issue where some buildings disappeared when lightmapped

Misc
  • LOD specified in the FPE now works
  • You can now shoot the winged fantasy creature thanks to a new FPE field
  • Dynamic resolution can now be switched off via setup.ini with disabledynamicres=1
  • Fixed several issues with fantasy characters
  • Demo games now have a start and complete screens
 
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#2
Caspita! in effetti che fosse fatto ancora in DBP aveva dell'incredibile. Speriamo aumentino anche l'efficacia dello script in LUA, anche se forse andrebbe fuori tema rispetto alle aspettative.
 
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#3
Hanno capito che, per quanto possono utilizzare tecniche di ottimizzazione in DBP, non riuscirebbero ad ottenere le performance richieste da noi clienti.

L'altra cosa è positiva è anche sul lato tecnico. Riscrivendo l'engine in C++, si avrà la possibilità di passare alla directx11 con l'ovvio miglioramento grafico. Spero che questo editor vada avanti come si deve.
 
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#4
Citazione:"Create, play and share fun games on your PC with absolutely no technical knowledge needed!
La descrizione mi ha preso molto! Big Grin
 
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#5
Vabbè, se si devono fare pubblicità e puntare ad un certo pubblico, o lo fanno in questo modo oppure no. Mi spiego: l'editor è nato per dare alle persone qualcosa di semplice e immediato. I predecessori non avevano nemmeno un linguaggio di scripting ed erano parecchio limitati mentre, ora, GameGuru cerca di fare qualcosa di più grazie al LUA. Ovviamente, non è paragonabile ad engine come: Unity3D e compagnia bella, però è pur sempre un editor che, man mano che verrà aggiornato, permetterà di fare cose sempre più carine. Insomma, dal mio punto di vista, GameGuru è l'RPG Maker degli FPS però meno maturo a livello di editor e opzioni. Con il LUA ci si può divertire a fare un po' di roba, AI compresa, però ancora deve migliorare.
 
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#6
Quasi quasi a sto punto lo provo...
 
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#7
Alcuni stanno persino consigliando di sfruttare engine come: Torque3D per, appunto, l'engine. Boh, non so cosa stiano pensando loro, per ora si sa solo che stanno migrando al C++ + dx11 che, in teoria, dovrebbero arrivare nel 2016.
 
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#8
Gran bella notizia! Avevo letto l'annuncio per email visto che ho acquistato la licenza di gameguru quando si chiamava ancora fps creator reloaded Smile

Speriamo bene!
 
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#9
Ah, sarebbe il nuovo FPS Creator, ora si svela l'arcano. Wink
 
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#10
Sisi, è quell'aborto xD. Io me lo comprai per 6 euro (GameGuru) sperando in qualcosa e, a tutti gli effetti, hanno capito che si devono slegare dal Dark Basic. Ho letto ulteriore informazioni che, appunto, confermano le DX11 per l'anno prossimo e molti altri miglioramenti, grafici compresi. Insomma, il passo al C++ dovrebbe essere completo sotto tutti i punti di vista e questo potrebbe e dovrebbe portare molte novità. Se riescono a tenerlo su un livello di difficoltà medio ma allo stesso tempo a renderlo estremamente più completo, possono seriamente essere l'rpg maker degli fps della situazione.

Per ora, ho provato solo le performance e posso confermare che è su tutt'altro livello. In una mappa che danno loro (tra le le tante), prima del passaggio al c++, su una gtx 760 e i7 4770 si può dire che laggavo con pochissimi zombie e ambienti spogli. Ora, l'hanno modificata ed hanno aggiunto: moltissimi oggetti in più e davvero tanti zombie e, nonostante tutto, il gioco gira sempre e comunque sopra gli 70fps. Come prima build non è malaccia.

Vedremo.
 
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