Prova questo, ma ti dico subito che non funziona bene. Il motivo e che i comandi a disposizione son solo comandi per l'intero livello non si riferiscono solo al suono in uso.
In parole povere si azzera la possibile musica di livello e parte il rumore che vuoi e la musica non parte più.
Tu provalo :
Citazione:;Artificial Intelligence Script
;Header By Tax
desc = musica + dist plr. volume + -
;Triggers
tate=0,plrdistwithin=600:musicvolume=0,music=$0,state=1
tate=1,plrdistwithin=600:musicvolume=0,state=2
tate=1,plrdistfurther=610:music=0,state=0
tate=2,plrdistwithin=500:musicvolume=20,state=3
tate=2,plrdistfurther=510:musicvolume=0,state=1
tate=3,plrdistwithin=400:musicvolume=40,state=4
tate=3,plrdistfurther=410:musicvolume=20,state=2
tate=4,plrdistwithin=300:musicvolume=60,state=5
tate=4,plrdistfurther=310:musicvolume=40,state=2
tate=5,plrdistwithin=200:musicvolume=80,state=6
tate=5,plrdistfurther=210:musicvolume=60,state=4
tate=6,plrdistwithin=100:musicvolume=100
tate=6,plrdistfurther=110:musicvolume=80,state=5
;End of Script
Magari nell'aggiornamento 1.18 definitivo c'è qualche comando in più.
Usato singolarmente funziona alla grande.
Come si usa:
Mettere il trigger zone sopra all'oggetto che provocherà il rumore.
in main = script qui sopra
in sound0 = scegli il tuo suono (.wav, .ogg)
Apportare le modifiche opportune all'oggetto in modo che non riproduca nessun suono.
NB: i valori 600,500,400.... si riferiscono al segmento inserito (un segmento=100)
NB1: si usa un trigger perchè funziona meglio che nell'oggetto
Consideralo uno script temporaneo
By Tax