• Benvenuto in Making Videogames!
  • Dai sfogo alla tua fantasia!
  • Crea il tuo Videogioco!
Benvenuto ospite! Login Registrati




Valutazione discussione:
  • 0 voto(i) - 0 media
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
skinning multy mesh
#1
3d Studio max 2013,
quale e` la procedura corretta x fare lo skinning di una multy mesh, x esempio una figura umana con pantaloni, camicia, la figura umana, la camicia, i pantaloni sono 3 mesh separate.
Dopo aver fatto il rig della mesh principale, la figura umana, faccio lo skinning e poi, devo rifare lo skining per i pantaloni e x la camicia? Molto prob esiste una metodologia piu` "professionale", potete x favore indicarmi come in linea generale?
Quale e` la corretta procedura?
Grazie
 
Rispondi
#2
Seleziona una parte del modello 3d, poi fai clic destro e cerca "Convert To" dopo Cerca "Convert To Editable Mesh" dopo Ti si aprirà il pannello Modify con il modificatore Editable Mesh, nel modificatore cerca "Edit Geometry" e fai clic su "Attach", dopodichè seleziona le varie parti della mesh per unirle in un unico modello Smile
 
Rispondi
#3
Grazie infinite!
Il consiglio e` quello di usare una unica mesh, ok!
Abbi pazienza se faccio confusione ma sono alla mia prima creazione. Visto che il modello lo ho creato in zbrush, ho 3 uv maps: una x la figura principale, una per la giacca, una per i pantaloni, se importo in max e unisco tutto come mi hai suggerito devo rifare l'uv map tramite modificatore "UV Unwrap" dico bene?

Un ultima domanda, aggiungiamo alla figura umana dei muscoli, che so` i muscoli della gamba tanto x fare un esempio pratico.
I muscoli li posso ricreare in vari modi (sempre senza ausilio di plug-ins di terze parti), ottengo il muscolo da un bone, posso usare il sitema di muscolatura CAT, funziona non solo con i bones creati in CAT ma anche con un rigging fatto con i "classici bones", in poche parole, stessa procedura, faccio il rigging, aggiungo i muscoli, faccio lo "skinning". Oppure come vedo in diversi tutorials, faccio il rigging, faccio lo "skinning", aggiungo i muscoli, faccio lo "skin" non usando il modificatore "skin" ma usando il modificatore "skin wrap".
Sempre in linea generale, potete spiegarmi x favore quale e` la procedura` corretta xche` anche se ho letto molto a riguardo non ho ancora ben compreso quale sia la differenza tra il modificatore "skin" e "skin wrap", differenza proprio nel senso dell'esempio sopra citato.
Grazie infinite!
 
Rispondi
#4
1)UV Unwrap usalo solo se le texture sulla mesh non sono ben distribuite.
2)Usare i bones per un intero personaggio è uno spreco di tempo,c'è il biped che è molto più comodo.
3)La differenza tra Skin e Skin Wrap non te la so dire.
 
Rispondi
#5
Grazie,
non ho ben compreso, mi riferisco alla risposta 2:
considerando che sono all'inizio, mi sembra piu` facile fare un rig, conseguente animazione, tramite cat o il sistema biped piu` che usare i classici bones.
Consideriamo una figura umana con un semplicissimo sistema di muscoli, uno solo x la gamba, la coscia, uso solo il sistema biped, non iserito in CAT, solo il sistema biped.
Che muscoli mi consigli di usare? Quelli CAT o costruire un semplice muscolo tramite un bone classico?
Grazie
 
Rispondi
#6
Usa i classici bones,comunque quelli che tu chiami muscoli in realtà si chiamano ossa(dall'inglese "bones"-->"ossa") Smile
 
Rispondi
  


Discussioni simili
Discussione Autore Risposte Letto Ultimo messaggio
  Curvare una static mesh pierpa86 3 1,009 01-07-2015, 12:30 PM
Ultimo messaggio: springofdajuwn
  Hi res Mesh vs Low res Mesh Lannabulls 5 1,188 14-11-2012, 12:19 PM
Ultimo messaggio: springofdajuwn
  come unire scheletro alla mesh in 3ds max 2012 springofdajuwn 5 3,635 16-08-2012, 11:00 PM
Ultimo messaggio: springofdajuwn

Vai al forum:


Browsing: 1 Ospite(i)