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Sindrome TGT
#1
Quello che vi sto per scrivere è stato copiato uguale uguale dal forum di treddi.com ed è un argomento che riguarda assolutamente molta gente del forum ed è per questo che lo posto.
Citazione:Dopo aver letto alcuni messaggi di entusiasti principianti che vogliono realizzare videogames (alcuni addirittura
con C++ e DirectX ) , ritengo utile riportare queste considerazioni di James Silva ,tratte dal suo libro :
Building XNA games.Per la cronaca Silva è uno dei pochi al mondo ad aver commercializzato con successo giochi
su Xbox live arcade , quindi la fonte di quanto segue è piuttosto autorevole.

...Limitare realisticamente la vostra visione , è una delle chiavi più importanti per il successo del progetto.
Nelle mie svariate avventure nel mondo degli sviluppatori di giochi indie ,mi è capitato di trovare persone che hanno molte difficoltà a recepire questo concetto .Di fatto ne ho incontrate così spesso ,che ho creato un acronimo per descriverle : TGT , Teenage Game Tycoon .
Non tutti i TGT sono teenager e non tutti i teenager sono TGT , mea la mentalità da teenager è evidente.
Le caratteristiche principali del TGT sono : inesorabile ottimismo , ingiustificata arroganza e difficolta nel
connettere l'immaginazione allla realta.Quando il mio gioco The Dishwasher: Dead Samurai iniziò ad avere
successo nella comunita XNA ,per ogni serio sviluppatore che aveva capito il sangue , il sudore e le lacrime
che il gioco aveva richiesto , ci fu immancabilmenete un TGT che pensava di poter sviluppare un gioco
abbondantemente migliore , e non si peritava di dirlo in giro.
I TGT hanno visto tonnellate dei migliori titoli delle grandi compagnie di videogames , e hanno combinato
queste visioni cui sono stati esposti con l'idea di creare il migliore gioco di sempre.
La mentalita TGT è la via più sicura verso un disastro : quando queste ambizioni si scontrano con la dura
e fredda realtà di una pagina di programmazione vuota , il "miglior gioco di sempre " diventa una cartella
il cui solo scopo è di ricordare quando hanno smesso perchè tutto era diventato troppo difficile.
Ecco alcune idee chiave per uno sviluppatore indie :
1) Il 3D è MOLTO complesso , sia per la soggiacente matematica , sia per i contenuti
2) Spenderete il 90% del tempo per i contenuti
3) Probabilmente eliminirete le idee troppo complesse non appena inizierete a scrivere codice
4) Dovete concentrarvi per prima cosa sulla giocabilità , poi sullo stile artistico e infine
sulla storia
 
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#2
Condivido tutto e (ritengo) di seguire quasi tutti i suoi consigli.
Testardamente io sono andato (e vado tutt'ora) contro la sua prima idea chiave, che condivido, ma non applico. Una buona parte del codice che ho scritto è servito a sistemare i preliminari grafici del mio (spero futuro, ma forse cestinato) retrogame in 3D. Per ora ho problemi con la fisica, spero di riuscire a postarvelo prima o poi.
 
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#3
questo era riferito a me asd
io ti do ragione però se non si ha la canvinzione e l'ottimismo per me non si farà mai nulla poi ognuno la vede come vuole.....
 
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#4
(27-06-2011, 08:12 PM)Zapetino Ha scritto: questo era riferito a me asd
io ti do ragione però se non si ha la canvinzione e l'ottimismo per me non si farà mai nulla poi ognuno la vede come vuole.....

Convinzione e ottimismo ci vogliono, ma per giochi fattibili...che rientrino nei tuoi limiti... altrimenti è inutile convincersi di fare un gioco alla Battlefield o alla qualsiasi altro gioco professionale che non si porterà mai a termine!!

comunque anche io ci sono passato su questa fase!! tra gli 11/12 anni e i 14 anni annunciavo una marea di giochi che pensavo di riuscire a portare a termine ed invece ogni volta accadde il contrario.
 
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#5
anche io poco tempo fa ero così, accorgendomi dei miei limiti mi sono messo a studiare come sto facendo ora , e chissa se un gioco lo porterò al termine...
 
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#6
Bello creare un gioco :Q___
xDxDxDxD W la sindrome TGT xDxDxD
 
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#7
Ci sono passato anchio da ragazzetto. Con game maker, rpg maker, ma non sono mai arrivato a niente.
A 26 anni vorrei arrivare a sfornare qualcosa, ma quello che manca è il tempo.
Basta non montarsi la testa e far le cose con calma senza esagerare.
 
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#8
BassMonsterZ ha pienamente ragione !

Per trovare qualcuno che mi aiutasse a riscrivere il codice di VJ3D sono dovuto andare fino in Belgio ( aereo + macchina a noleggio... ).
Spero che questa persona mantenga fede agli accordi presi, e che non sia come tutti quelli che ho contattato che dopo poco hanno mollato il colpo.
Sono convinto che "convinzione ed ottimismo" siano importanti ( anzi importantissimi ), ma come dice BassMonsterZ con i piedi per terra.
Non si puo' pensare di competere con chi ha budget di decine di milioni di euro pensando di creare un clone di cio' che gia ' esiste.
Con "pochi euro" - ma molta voglia di trovare il tempo - si possono creare progetti validi, ( ed eventualmente remunerativi ), solo da una idea nuova.

Comprate e leggete la bibliografia sui creatori di "Doom" , la si trova in alcuni negozi di videogame ( in italiano!) . Ps. dopo cerco il libro e vi scrivo titolo esatto ed autore ..

Ciao !



 
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#9
Concordo ma è inutile creare questi post (per me), perché si sa.... ci saranno sempre le persone che all'inizio credono di poter far di tutto.
 
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#10
Sicuramente è meglio diffondere questi articoli così almeno una parte si ferma di aprire 3000 discussioni al giorno per creare un gioco
 
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#11
(05-09-2011, 10:48 AM)BassMonsterZ Ha scritto: Sicuramente è meglio diffondere questi articoli così almeno una parte si ferma di aprire 3000 discussioni al giorno per creare un gioco



Concordo ancora con 'BassMonsterZ , se no il forum
si "riempie del niente" !
 
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