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Per filo e per segno segui questi passi:
Clicca M per accedere all'area di modifica materiale.
Nella selezione del tipo di materiale, affianco al menù a tendina con scritto "01 - Default" clicca sul tastino standard e selezione 2sided.
Fatto ciò ti comparirà una nuova submap con altre due caselle, Facing e Back.
Apri Facing, in "Diffuse Map" selezioni la tua foglia colorata, scendi in basso ed in special effects potrai regolarti con "Bump" e "Cotout".
In quest'ultima però inserirai la tua immagine MASK ovvero quella in bw.
Fatto ciò ripeti la procedura per il Backface, applichi la textures al tuo modello ed il gioco è fatto.
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Ok, grazie lastavenger, ci sono riuscito, ma per fare l'immagine b/w cu vuole Photoshop per forza vero? Però è accaduto un fatto strano dopo aver creato il materiale e applicato sul foglio, quando pigiavo sul comando scatter mi spariva il foglio, e dostribuendolo sul box, quest'ultimo appariva con la texture di un lato della foglia che si ripeteva e modificando i valori dello scatter non si vedeva nessun cambiamento. Forse ho sbagliato qualcosa, o forse c'entra il bump che non ho considerato perche non so a cosa serve?
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Per il problema dello scatter hai due scelte:
- Modificare il Gizmo dell'object
- Reimpostare le opzioni presenti nel Compound Scatter
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Scusa il mio ritardo.
Beh per fare una siepe low poly questo sistema lo giudicherei il migliore in assoluto, dato che richiede 1 solo poligono che poi andrà scatterato. Ovviamente potresti sempre adottare un metodo manuale. Crei una box, te la lavori 5 minuti finchè non prende la forma di una foglia, ci applichi le textures e la scatterizzi. Questo è un valido metodo nel caso in cui appunto si hanno problemi nei tools. Ovviamente richiederà più tempo e soprattutto prenderà più poligoni. Ciononostante comunque tu faccia le foglie (in modo ragionevole) non mi pare molto probabile che tu raggiunga nemmeno la soglia dell'high poly.
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beh calcola che in ambito modellistico un cavallo con una faccia di 1.000.000 di vertex è considerato ancora low poly. per quanto riguardo il link di una texture ad un object è una cosa più che semplice. Basta che usi estensioni, come il .gr2 per esempio, che supportano la lettura del percorso di una textures, quest'ultima poi può essere una targa, una j, una dds... qualunque cosa tu voglia.
ps: prima di cercare di fare le siepi prova almeno a prendere un po' di manualità con la modellazione vera e propria, il gioco coi materiali potrai farlo più in avanti quando già avrai appreso le basi fondamentali della modellazione.
considera che udk da errori vari nell'importamento per motivi sconosciuti, dato che non ha un limite di poligoni (cioè si l'ha ma non lo raggiungi di certo xD) quindi se ti va a scatti è un'altro il motivo