Solitamente si fa prima una versione " pesante " ovvero curando tutti i dettagli dell'oggetto senza badare al numero di poligoni in modo che poi per le texture si potranno avere vantaggi da questa versione , dopo si fa una versione identica per i lineamenti ma si riduce il modello ad un numero di poligoni accettabile per un motore grafico , per unity circa intorno ai 5000-6000 e da li poi si applicano al lOW POLY le mappe dell'high o almeno io faccio così ma come ho spiegato è generico così forse capisci meglio.
INTRODUZIONE
Una volta realizzata la nostra mesh higpoly con centinaia di migliaia - se non addirittura milioni - di poligoni, dobbiamo renderla utilizzabile ai fini pratici. Come si può immaginare, una mesh ottenuta dall'operazione di sculpting, è inutilizzabile per un'ipotetica animazione, ma anche il solo render risulta alquanto dispendioso in termini di risorse avendo da computare un oggetto particolarmente complesso.
A tal proposito ci viene in aiuto un altro fantastico tool di Blender: il retopo.
Che cos'è il retopo. Il retopo è un tool che ci permette di rimodellare una nuova mesh sulla base di una mesh higpoly. A qualcuno potrebbe sorgere una domanda: perchè fare il lavoro due volte se ho già la mia mesh bella e curata?
Cercherò quindi di rispondere a questa domanda in modo chiaro ed esaustivo senza tediare troppo con lunghe spiegazioni.
Come precedentemente accennato, una mesh higpoly ottenuta dopo un operazione di sculpting, non è utilizzabile all'interno di un progetto se non fine a se stessa. Solitamente, poi, le mesh utilizzate durante la fase di sculpting non hanno una topologia corretta ed un edgeflow utilizzabile nel caso di animazioni.
TOPOLOGIA ED EDGEFLOW
A questo punto potreste chiedervi che cosa siano la topologia e l'edflow. Come tutti sappiamo una mesh è un insieme di poligoni. La disposizione di questi poligoni è la topologia. Nel caso della modellazione organica, è molto importante la disposizione di questi poligoni, in quanto il loro corretto posizionamento e dimensionamento ci facilitano di molto sia le operazioni di modellazione, sia tutte le operazioni successive, quali possono essere unwrap, rigging, skinning, animazione etc. Di conseguenza, non solo i poligoni dovranno essere nel posto giusto, ma dovranno seguire un andamento fluido, che - rimanendo nel campo della modellazione organica - seguano il più possibile l'andamento della muscolatura. Ecco quindi cosa sono una corretta topologia ed un corretto edgeflow. Chiaramente questi principi sono applicabili anche alla modellazione di oggetti non organici, ma in questo caso possiamo dire che le imperfezioni sarebbero meno problematiche.
RETOPO
Ora dobbiamo unire il concetto di retopo al concetto di topologia. Avendo un oggetto che ci appare corretto sul nostro schermo, ma purtroppo inutilizzabile per quanto spiegato precedentemente, dobbiamo renderlo adatto alla gestione all'interno di un progetto. A questo proposito potremmo immaginare il retopo come un foglio di carta da lucido sul quale ricalchiamo le linee principali di uno schizzo fatto a penna sulla carta del prosciutto. Lo strumento di per se è decisamente semplice, in quanto i comandi da utilizzare sono gli stessi della modellazione tradizionale. A differenza della modellazione tradizionale però, andiamo a modellare in tre dimensioni sopra la superficie di una mesh, senza dover prestare attenzione all'aspetto prettamente estetico del nostro modello, ma solamente di quello tecnico. L'aspetto tecnico in questo caso è per l'appunto il costruire una mesh avente una topologia corretta ed un edgflow fluido e pulito, il che renderà la nostra futura mesh adatta ad essere gestita in modo agevole in ogni futuro passaggio. Una mesh pulita è una mesh che non presenta triangoli, che segue un andamento armonico rispetto alla forma che vuole rappresentare, che non presenta deformazioni rilevanti risolvibili solo sparando un subsurf a sei. Il retopo quindi ci consente di muovere i vertici di un poligono appartenente ad una mesh sulla superficie di un'altra mesh.
TECNICA ... MA NON TROPPO
Come visto sopra, i comandi affiancabili allo strumento del retopo sostanzialmente sono quelli della modellazione poligonale. Per attivare la funzione del retopo dobbiamo avere la nostra mesh highpoly - che farà da base, e una nuova mesh che utilizzeremo per "retopare" la mesh precedente. Con questa seconda mesh (che di solito è un semplicissimo piano), entriamo in edit mode e nel pannello mesh attiviamo il pulsante retopo. Ora se spostiamo un vertice della nostra mesh sopra la mesh highpoly, noteremo che si sposterà non solo in due dimensioni, ma in tre dimensioni, andando ad "appiccicarsi" alla mesh highpoly sottostante. A questo punto, come per la modellazione poligonale, possiamo spostare, scalare, ruotare estrudere etc.. tutti i poligoni che vogliamo, tanto andranno sempre ad "appiccicarsi" alla mesh sottostante. Essendo il strumento "dipendente dalla visuale" potremmo incorrere in alcune imperfezioni, specialmente nel caso in cui ci siano delle parti della mesh highpoly con angoli di incidenza piccoli rispetto al piano di lavoro. A tal proposito segnalo inoltre che c'è anche una funzione "retopo all" che a differenza di quanto si possa supporre, non fa il retopo in automatico, ma adatta tutti i punti selezionati alla mesh sottostante, ma sempre in base lla vista in cui ci si trova, quindi bisogna fare attenzione durante il suo utilizzo.
Oltre alla modellazione poligonale, possiamo affrontare il procedimento del retopology anche in modo più "artistico", un quanto Blender ci consente di - letteralmente - dipingere la topologia sulla mesh highpoly. Per attivare questa funzione basta attivare il pulsante paint che apparirà sotto il pulsante retopo dopo la sua attivazione.Sostanzialmente il concetto è quello illustrato sopra: cercando di seguire un buon edgeflow, si dipingono i poligoni della nostra futura mesh. Si può procedere tranquillamente a pezzi, dipingendo una parte della nostra mesh, e poi una volta soddisfatti basta premere invio e le parti disegnate diventeranno poligoni. In questo modo si può procedere tranquillamente dipingendo alcune parti, poi applichiamo il paint, magari modelliamo tradizionalmente ancora una parte per poi continuare a dipingere la topologia su un'altra. Questa tecnica però è più consigliata ai possessori di tavoletta grafica, in quanto con il mouse la precisione ne risentirebbe particolarmente.
CONCLUSIONI
Sperando che l'infarinatura generale abbia aiutato qualcuno a comprendere non tanto il come, ma il perchè dell'utilizzo della funzione retopo, infine per rispondere alla tua domanda : no così com'è l'm4 non può essere utilizzato in quanto troppo pesante.