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Scusa chip,non ho capito bene cosa intendi.
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Non è necessario tenere il pc attaccato alla corrente, il fatto che il rendimento si dimezzi è causato dal fatto che se il pc è scollegato dalla corrente va in modalità "risparmio energia"; tramite le opzioni di risparmio energia del pannello di controllo è possibile impostare il pc in configurazione ad alte prestazioni (con un consumo più elevato) anche senza essere attaccati alla corrente.
Non è detto che se va a 20-30 FPS e va a scatti è un problema di unity, altrimenti è un problema di impostazioni del pc, la miglior cosa che si può fare in questi casi è usare il Profiler, che consente di vedere cosa realmente genera più carico sul pc, e di conseguenza si può determinare se il problema è il pc(o qualche sua impostazione) o Unity.
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Comunque la cosa strana è che il problema si verifica solo se uso i tasti w a s d,se salto o muovo la visuale va perfettamente.
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Forse un problema dello script?
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Infatti a sto punto mi rendo conto che non hai ancora postato lo script che usi per il WASD e il salto.. magari in update() ti ci è finito un comando "folle" che ti fa esplodere i calcoli e non lo vedi.
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// Use this for initialization
function Awake () {
motor = GetComponent(CharacterMotor);
}
// Update is called once per frame
function Update () {
// Get the input vector from keyboard or analog stick
var directionVector = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
if (directionVector != Vector3.zero) {
// Get the length of the directon vector and then normalize it
// Dividing by the length is cheaper than normalizing when we already have the length anyway
var directionLength = directionVector.magnitude;
directionVector = directionVector / directionLength;
// Make sure the length is no bigger than 1
directionLength = Mathf.Min(1, directionLength);
// Make the input vector more sensitive towards the extremes and less sensitive in the middle
// This makes it easier to control slow speeds when using analog sticks
directionLength = directionLength * directionLength;
// Multiply the normalized direction vector by the modified length
directionVector = directionVector * directionLength;
}
// Apply the direction to the CharacterMotor
motor.inputMoveDirection = transform.rotation * directionVector;
motor.inputJump = Input.GetButton("Jump");
}
// Require a character controller to be attached to the same game object
@script RequireComponent (CharacterMotor)
@script AddComponentMenu ("Character/FPS Input Controller")
dovrebbe essere questo (quello di default di unity),forse ho modificato qualche cosa per sbaglio...se è così ;(
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Il character controller è un vecchio metodo per far muovere i personaggi, unity 4.6.x non lo utilizza quasi più nei suoi prefab... Ti consiglio di riprovare ad installare unity 5.1 che è ottimo, altrimenti se cominci adesso a scriptare su unity 4, rischi di dover correggere la maggior parte dei codici perchè nel passaggio dal 4 al 5 li scombina tutti.
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unity 5.1 non mi funziona,aspetterò la versione 5.2
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Ho risolto,era un problema di terreno...non so come sia possibile
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Comunque se mi ricordo bene il problema era dovuto dal fatto che la mappa era troppo piccola. infatti allargando la mappa il problema era scomparso...