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FPS Creator Segment
#1
Buona sera, ho un nuovo quesito.

Ho adoperato FPS Creator Maker Entity e mi sono trovato benissimo grazie anche al tutorial allegato (video). Ora sto adoperando FPS Creator Segment, sempre scaricato dal sito ufficiale di FPS Creator 9, ma non funziona qualcosa.

Riesco tranquillamente a creare le MESH (strutture "solide") per il gioco ma non riesco a "dipingerle". Ho provato con converter da jpg a tga o a dds ma non mi dipinge i segmenti creati. I formati TGA già presenti nel menù sono utili per texture semplici mentre i dds mi offrono testure più elaborate, come il disegno di una porta o di una finestra...

Ho provato a convertire le mie texture jpg tramite un converter ma sto sicuramente sbagliando qualcosa. Forse è la qualità del texture che è troppo elevata o troppo bassa e FPS Creator non la "vede".

Qualche consiglio?

Ho già creato delle bozze di mappa, entità, nemici e script per la IA. Ora vorrei abbellire il tutto con segmenti adatti e vorrei crearli io...
 
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#2
(03-06-2014, 07:27 PM)Gastrite1977 Ha scritto: Buona sera, ho un nuovo quesito.

Ho adoperato FPS Creator Maker Entity e mi sono trovato benissimo grazie anche al tutorial allegato (video). Ora sto adoperando FPS Creator Segment, sempre scaricato dal sito ufficiale di FPS Creator 9, ma non funziona qualcosa.

Riesco tranquillamente a creare le MESH (strutture "solide") per il gioco ma non riesco a "dipingerle". Ho provato con converter da jpg a tga o a dds ma non mi dipinge i segmenti creati. I formati TGA già presenti nel menù sono utili per texture semplici mentre i dds mi offrono testure più elaborate, come il disegno di una porta o di una finestra...

Ho provato a convertire le mie texture jpg tramite un converter ma sto sicuramente sbagliando qualcosa. Forse è la qualità del texture che è troppo elevata o troppo bassa e FPS Creator non la "vede".

Qualche consiglio?

Ho già creato delle bozze di mappa, entità, nemici e script per la IA. Ora vorrei abbellire il tutto con segmenti adatti e vorrei crearli io...

Problema risolto. Masterizzo il file dds in Photoshop e risolvo.
 
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#3
(04-06-2014, 05:36 PM)Gastrite1977 Ha scritto:
(03-06-2014, 07:27 PM)Gastrite1977 Ha scritto: Buona sera, ho un nuovo quesito.

Ho adoperato FPS Creator Maker Entity e mi sono trovato benissimo grazie anche al tutorial allegato (video). Ora sto adoperando FPS Creator Segment, sempre scaricato dal sito ufficiale di FPS Creator 9, ma non funziona qualcosa.

Riesco tranquillamente a creare le MESH (strutture "solide") per il gioco ma non riesco a "dipingerle". Ho provato con converter da jpg a tga o a dds ma non mi dipinge i segmenti creati. I formati TGA già presenti nel menù sono utili per texture semplici mentre i dds mi offrono testure più elaborate, come il disegno di una porta o di una finestra...

Ho provato a convertire le mie texture jpg tramite un converter ma sto sicuramente sbagliando qualcosa. Forse è la qualità del texture che è troppo elevata o troppo bassa e FPS Creator non la "vede".

Qualche consiglio?

Ho già creato delle bozze di mappa, entità, nemici e script per la IA. Ora vorrei abbellire il tutto con segmenti adatti e vorrei crearli io...

Problema risolto. Masterizzo il file dds in Photoshop e risolvo.

PROBLEMA NON RISOLTO!!!!

Ho Photoshop e il plug in DDS ma non cambia nulla. Non riesco a salvare in DDS perché al momento del salvataggio mi da qualche errore e non mi fa salvare il jpg in dds. E che barba....
 
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#4
Posta l'errore, dacci qualche informazione in più... cosi sei troppo generico.
 
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#5
In effetti serve avere qualche info in più; comunque la butto la, se si tratta di immagini mipmap (cioè con dettagli multipli in base alla distanza) stai usando dimensioni che siano potenze di 2? tipo 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024
 
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#6
(08-06-2014, 05:36 PM)Chip Ha scritto: In effetti serve avere qualche info in più; comunque la butto la, se si tratta di immagini mipmap (cioè con dettagli multipli in base alla distanza) stai usando dimensioni che siano potenze di 2? tipo 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024

Clip, mi hai appena risolto il problema, dimostrando la mia incompetenza. Il programma plugin DDS per Photoshop effettivamente mi chiedeva se l'immagine era potenze di 2 e, non essendolo, non mi faceva mai salvare.

Ora che ho messo in definizione 512x512 invece me le salva subito (erano tutte 512x480).


Grazie a tutti quanti e a Clip che mi ha risolto il dilemma.
 
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#7
Meglio così, giusto per cultura generale: il DDS è un formato, spesso compresso, di facile digestione per le schede video e che viene sfruttato negli algoritmi per il mipmap, cioè quella tecnica che permette agli engine di "switchare" velocemente una texture variandone la qualità in base alla distanza tra la camera e il poligono dove si trova la texture stessa ma per fare questo è meglio che l'immagine sia a potenze di 2.

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/...s.85).aspx

La frase "For a compressed texture, the size of each mipmap level image is typically one-fourth the size of the previous, with a minimum of 8 (DXT1) or 16 (DXT2-5) bytes (for square textures)"
ti indica quello che vedi qua: http://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap o qua http://http.developer.nvidia.com/GPUGems...ter28.html

La collezione di immagini clonate come la vedi viene facilmente immagazzinata nella scheda video (compressa) e cambiata man mano che ti avvicini ai muri o altro; se ci fai caso quando ti muovi in lontananza può capitare di vedere lo sfarfallare delle texture.

Quindi DDS=dimensioni NxN dove N è una potenza del 2=buona cosa il mio nick è Chip non Clip ahahah! Wink buonanotte.
 
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#8
(09-06-2014, 11:42 PM)Chip Ha scritto: Meglio così, giusto per cultura generale: il DDS è un formato, spesso compresso, di facile digestione per le schede video e che viene sfruttato negli algoritmi per il mipmap, cioè quella tecnica che permette agli engine di "switchare" velocemente una texture variandone la qualità in base alla distanza tra la camera e il poligono dove si trova la texture stessa ma per fare questo è meglio che l'immagine sia a potenze di 2.

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/...s.85).aspx

La frase "For a compressed texture, the size of each mipmap level image is typically one-fourth the size of the previous, with a minimum of 8 (DXT1) or 16 (DXT2-5) bytes (for square textures)"
ti indica quello che vedi qua: http://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap o qua http://http.developer.nvidia.com/GPUGems...ter28.html

La collezione di immagini clonate come la vedi viene facilmente immagazzinata nella scheda video (compressa) e cambiata man mano che ti avvicini ai muri o altro; se ci fai caso quando ti muovi in lontananza può capitare di vedere lo sfarfallare delle texture.

Quindi DDS=dimensioni NxN dove N è una potenza del 2=buona cosa il mio nick è Chip non Clip ahahah! Wink buonanotte.

E rieccomi qui... mi scuso per tutte queste domande quando basterebbe leggere un tutorial adeguato ma lavoro molto e a fine giornata mi mancano le forze (la voglia) di leggermi un buon tutorial da zero.

Dunque:
- apro FPSC-Segments
- scelgo una mesh a caso
- scelgo una texture (precedentemente editata in dds con photoshop e relativo plugin e posizionata nella cartella texturebank)

ora.... la texture, da FPSC-Segments non me la vede. I file presenti sono il flle JPG di base e il file DDS. Cosa mi manca per far si che il mio texture
sia visibile da FPSC-Segment?

Mi impunto tanto per questa cosa perché ho realizzato un gioco di ambientazione spaziale a gravità zero e ora devo "abbellirlo" con le giuste texture prima di farne una BETA da far testare online.
 
Rispondi
#9
(10-06-2014, 07:09 PM)Gastrite1977 Ha scritto:
(09-06-2014, 11:42 PM)Chip Ha scritto: Meglio così, giusto per cultura generale: il DDS è un formato, spesso compresso, di facile digestione per le schede video e che viene sfruttato negli algoritmi per il mipmap, cioè quella tecnica che permette agli engine di "switchare" velocemente una texture variandone la qualità in base alla distanza tra la camera e il poligono dove si trova la texture stessa ma per fare questo è meglio che l'immagine sia a potenze di 2.

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/...s.85).aspx

La frase "For a compressed texture, the size of each mipmap level image is typically one-fourth the size of the previous, with a minimum of 8 (DXT1) or 16 (DXT2-5) bytes (for square textures)"
ti indica quello che vedi qua: http://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap o qua http://http.developer.nvidia.com/GPUGems...ter28.html

La collezione di immagini clonate come la vedi viene facilmente immagazzinata nella scheda video (compressa) e cambiata man mano che ti avvicini ai muri o altro; se ci fai caso quando ti muovi in lontananza può capitare di vedere lo sfarfallare delle texture.

Quindi DDS=dimensioni NxN dove N è una potenza del 2=buona cosa il mio nick è Chip non Clip ahahah! Wink buonanotte.

E rieccomi qui... mi scuso per tutte queste domande quando basterebbe leggere un tutorial adeguato ma lavoro molto e a fine giornata mi mancano le forze (la voglia) di leggermi un buon tutorial da zero.

Dunque:
- apro FPSC-Segments
- scelgo una mesh a caso
- scelgo una texture (precedentemente editata in dds con photoshop e relativo plugin e posizionata nella cartella texturebank)

ora.... la texture, da FPSC-Segments non me la vede. I file presenti sono il flle JPG di base e il file DDS. Cosa mi manca per far si che il mio texture
sia visibile da FPSC-Segment?

Mi impunto tanto per questa cosa perché ho realizzato un gioco di ambientazione spaziale a gravità zero e ora devo "abbellirlo" con le giuste texture prima di farne una BETA da far testare online.

Tutto a posto. Sono io che sono idiota. Mi è bastato adoperare Model Maker e tutto si è risolto. Certe volte mi sento proprio un idiota....
 
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