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Stramaledette collisioni...ma come cavolo funzionano?
#1
Non riesco a capire come cavolo si impostano queste benedette collisioni in ue4.
Sto facendo dei test per un gioco tipo shooter a scorrimento con astronave.
Ho creato un pawn usando una semplice mesh a cono...una satic mesh classica di ue4...in ogni caso la sostanza non cambia se uso qualsiasi altra mesh, compresa una importata da max.
Imposto una primitiva di collisione, tipo una capsula e la metto in cima al root con la static mesh sotto di essa a livello gerarchico. Se ho ben capito la primitiva di collisione deve essere posizionato così altrimenti non funziona.
Fatto questo abilito le collisioni sulla primitiva impostandola su pawn ma non funziona...faccio la stessa cosa sulla mesh...idem non funziona. Vado a impostare un cubo (usato per bloccare il pawn) con le collisioni su Blockall....niente...il cono gli passa attraverso come nulla fosse.
Ho provato e riprovato miliardi di volte ma non capisco come cavolo si impostano queste maledette collisioni...potete chiarirmi la cosa?
Possibile che una cosa così banale sia poi così complicata?
 
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#2
Prova con la Per-Poly Collision Wink la imposti andando nel pannello Detail dello static mesh editor > Static Mesh Settings > Collision Complexity > Use Complex Collision as Simple
 
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#3
(25-11-2017, 12:18 AM)springofdajuwn Ha scritto: Prova con la Per-Poly Collision Wink la imposti andando nel pannello Detail dello static mesh editor > Static Mesh Settings > Collision Complexity > Use Complex Collision as Simple

Non funziona neanche in questo modo.
Penso di aver capito quale è il problema.
Se uso ad esempio il template 3d sidescroller le collisioni funzionano come dovrebbero...se invece costruisco il gioco da zero no.
Mi spiego meglio su questa ultima parte, per costruirlo da zero sto seguendo come base questo tutorial:

https://www.youtube.com/watch?v=tcUjW3d1...Et&index=5

li c'è la parte che riguarda il movimento dell'astronave...introduce alcune funzioni per rendere il movimento più fluido.
L'autore usa la funzione set actor location e dice specificatamente che se non si spunta la casella "sweep" in quella funzione allora le collisioni non funzionano, questo perché sweep dice al programma di spostare il pawn quando collide con qualcosa...di farlo scorrere insomma.
Se infatti la spunto le collisioni funzionano. A questo punto mi pare di aver capito che le collisioni non funzionano in maniera indipendente...non è che le imposti sul pawn e sui vari oggetti e automaticamente l'engine le rileva ma sono collegate direttamente a ciò che fai nel bluprint altrimenti non funzionano.
Ho capito bene?
 
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