Io non posso che confermarti quello che ti è stato detto, Zbrush non è un software adatto a modellare oggetti per videogiochi.
La media di polycount (così come indicata anche nel link ufficiale che ti ho indicato sotto) non supera i 5000polys. Sulle console di ultima generazione si può arrivare anche a 10mila.
Naturalmente il conteggio dei poly dipende anche dalla media di oggetti presenti contemporaneamente davanti alla camera, se è un RTS con 70 unità in movimento allora il conteggio dei poly scende; se invece è un adventure con 3-4 personaggi più il fondale allora si può stare larghi.
Una cosa che si suggerisce è appunto l'uso di una texture che nasconda con ombreggiature e dettagli disegnando le eventuali mancanze del modello (per esempio una piega intorno al petto di un guerriero, qualche ombra in più sui muscoli invece che modellarli, ecc..).
Associata a questa andrebbe usata una seconda texture specifica per la profondità (le bumbmap o normlamap, quelle grigio violette che evidenziano gli spessori), oltre non andrei.
Altra cosa è l'uso dei materiali e delle superifici, dovrebbero essere il meno possibile perché appesantiscono la pipeline dell'engine che è costretto a ripassare sui vertex più volte. Diciamo che sarebbe indicato stare sotto le 4 superifici/materiali che oggi giorno possono essere renderizzate in un unico passaggio sul buffer grafico.
So che spesso si usa zbrush proprio per creare almeno la texture principale, in pratica per strappare la pelle del modello highpoly e poi applicarla al modello normale.
Anche l'uso del LOD sui modelli è indicato (se si usa la versione pro di Unity).
http://docs.unity3d.com/Manual/ModelingO...cters.html