29-08-2010, 10:56 PM
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 02-09-2010, 09:51 PM da Fafri.)
Eccomi di nuovo con un'altra guida, stavolta per cambiare la mesh dei nemici, premetto che nel modo che vi descriverò potrete creare infinità di nemici basterà cambiare il nome del file e il relativo codice che ora vi segno in rosso.
Iniziamo:
Create un file e rinominatelo io per questa guida lo chiamerò EnemyPawn.uc (mi raccomando il .uc alla fine del file)
Il codice per questa classe sarà il seguente (basterà copiare ed incollare il codice ma mi raccomando a sostituire la parte che vi segno in rosso con il nome che darete al file:
Noterete due stringhe che io ho colorato in modo diverso:
Quella rossa corrisponde al nome del file, se il nome del file è per esempio "Nemico" dovrete cambiare quella parte rossa e scriverci "Nemico".
La seconda stringa, quella Blu, corrisponde alla mesh che vorrete dare al vostro nemico, se per esempio vorrete impostare la mesh della guardia che troviamo all'interno del Content Broswer la stringa sarà cosi:
defaultMesh=SkeletalMesh'CH_IronGuard_Male.Mesh.SK_CH_IronGuard_MaleA'
Una volta fatto questo, salvate il file in : C:/UDK/UDK yyyy-mm/Devolpment/Src/UTGame
Dopodichè, quando andrete a creare nel kismet la vostra Actor Factory, nella zona "Pawn Class" dovrete selezionare la classe che avete creato, nel mio caso "EnemyPawn".
Per qualsiasi chiarimento postate pure e vi aiuterò
Iniziamo:
Create un file e rinominatelo io per questa guida lo chiamerò EnemyPawn.uc (mi raccomando il .uc alla fine del file)
Il codice per questa classe sarà il seguente (basterà copiare ed incollare il codice ma mi raccomando a sostituire la parte che vi segno in rosso con il nome che darete al file:
Citazione:class EnemyPawn extends UTPawn;
// members for the custom mesh
var SkeletalMesh defaultMesh;
var MaterialInterface defaultMaterial0;
var AnimTree defaultAnimTree;
var array<AnimSet> defaultAnimSet;
var AnimNodeSequence defaultAnimSeq;
var PhysicsAsset defaultPhysicsAsset;
simulated function SetCharacterClassFromInfo(class<UTFamilyInfo> Info)
{
Mesh.SetSkeletalMesh(defaultMesh);
Mesh.SetMaterial(0,defaultMaterial0);
Mesh.SetPhysicsAsset(defaultPhysicsAsset);
Mesh.AnimSets=defaultAnimSet;
Mesh.SetAnimTreeTemplate(defaultAnimTree);
}
defaultproperties
{
defaultMesh=SkeletalMesh'GruppoNemico.Mesh.FileNemico'
//SkeletalMesh'CH_IronGuard_Male.Mesh.SK_CH_IronGuard_MaleA'
defaultAnimTree=AnimTree'CH_AnimHuman_Tree.AT_CH_Human'
defaultAnimSet(0)=AnimSet'CH_AnimHuman.Anims.K_AnimHuman_BaseMale'
defaultPhysicsAsset=PhysicsAsset'CH_YourAceBot.Mesh.SK_CH_YourAceBot_Physics'
Begin Object Name=WPawnSkeletalMeshComponent
AnimTreeTemplate=AnimTree'CH_AnimHuman_Tree.AT_CH_Human'
End Object
GroundSpeed=640.0
AirSpeed=640.0
}
Noterete due stringhe che io ho colorato in modo diverso:
Quella rossa corrisponde al nome del file, se il nome del file è per esempio "Nemico" dovrete cambiare quella parte rossa e scriverci "Nemico".
La seconda stringa, quella Blu, corrisponde alla mesh che vorrete dare al vostro nemico, se per esempio vorrete impostare la mesh della guardia che troviamo all'interno del Content Broswer la stringa sarà cosi:
defaultMesh=SkeletalMesh'CH_IronGuard_Male.Mesh.SK_CH_IronGuard_MaleA'
Una volta fatto questo, salvate il file in : C:/UDK/UDK yyyy-mm/Devolpment/Src/UTGame
Dopodichè, quando andrete a creare nel kismet la vostra Actor Factory, nella zona "Pawn Class" dovrete selezionare la classe che avete creato, nel mio caso "EnemyPawn".
Per qualsiasi chiarimento postate pure e vi aiuterò