07-02-2018, 04:47 PM
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 07-02-2018, 04:53 PM da Dead Space.)
Per realizzare le wave dello shooter ho pensato di usare tra le altre cose degli actor che si muovono su spline...è un metodo molto rapido per stabilirne i percorsi.
Il problema ora è che stranamente l'actor che uso sulla spline non conteggia i danni che riceve...vede le collisioni ma non ne conteggia i danni.
Come actor ho usato l'f5 che avevo gia usato in altre parti del livello e ne ho ripreso anche la logica bluprint che ne gestisce la vita e quindi i danni che subisce.
Ha 100 di vita e lo sparo primario infligge 50 punti danno...però quando lo colpisco esplode immediatamente.
Inoltre lo sparo secondario (la bomba che infligge 200 di radial damage) lo vede a livello di collisione (la bomba esplode) ma non viene inflitto alcun danno e l'aereo neanche esplode.
Questo è il bluprint che gestisce la vita dell'f5 su spline...premetto che sull'actor f5 senza spline funziona perfettamente.
https://ibb.co/ioxSYx
Premetto che se inserisco una collision sphere le collisioni non funzionano, così come ci deve essere la scene root component e la spline non deve essere parentata alla mesh...altrimenti non segue il percorso e fa cose incomprensibili....questo giusto per chiarire le dinamiche.
Comunque in generale il problema è creare le wave...se uso uno o più spawner è fattibile così come posso attivarli e disattivarli a seconda del punto del livello però poi il movimento che gli oggetti compiono va delineato. Se usi un movimento a proiettile sono troppo lineari, se usi un intermovement mi va bene perchè posso dargli una serie di coordinate da seguire in sequenza ma poi non posso stabilirne la rotazione. Lo spline path era ideale per molte wave perchè flessibile.
Potrei usare matinee in alternativa...cosi posso impostare ogni movimento con precisione anche nel tempo...che ne dite?
Il problema ora è che stranamente l'actor che uso sulla spline non conteggia i danni che riceve...vede le collisioni ma non ne conteggia i danni.
Come actor ho usato l'f5 che avevo gia usato in altre parti del livello e ne ho ripreso anche la logica bluprint che ne gestisce la vita e quindi i danni che subisce.
Ha 100 di vita e lo sparo primario infligge 50 punti danno...però quando lo colpisco esplode immediatamente.
Inoltre lo sparo secondario (la bomba che infligge 200 di radial damage) lo vede a livello di collisione (la bomba esplode) ma non viene inflitto alcun danno e l'aereo neanche esplode.
Questo è il bluprint che gestisce la vita dell'f5 su spline...premetto che sull'actor f5 senza spline funziona perfettamente.
https://ibb.co/ioxSYx
Premetto che se inserisco una collision sphere le collisioni non funzionano, così come ci deve essere la scene root component e la spline non deve essere parentata alla mesh...altrimenti non segue il percorso e fa cose incomprensibili....questo giusto per chiarire le dinamiche.
Comunque in generale il problema è creare le wave...se uso uno o più spawner è fattibile così come posso attivarli e disattivarli a seconda del punto del livello però poi il movimento che gli oggetti compiono va delineato. Se usi un movimento a proiettile sono troppo lineari, se usi un intermovement mi va bene perchè posso dargli una serie di coordinate da seguire in sequenza ma poi non posso stabilirne la rotazione. Lo spline path era ideale per molte wave perchè flessibile.
Potrei usare matinee in alternativa...cosi posso impostare ogni movimento con precisione anche nel tempo...che ne dite?