Forse 70k di poligoni sono troppi. Purtroppo ZBrush va utilizzato con oculatezza perché tende a generare per sua natura modelli non adatti ad entrare in un game-engine senza i dovuti accorgimenti.
Seguiamo le indicazioni del manuale ufficiale:
http://docs.unity3d.com/Manual/ModelingO...cters.html dove si parla (su pc) di 4k per modello, ma si potrebbe tranquillamente raddoppiarlo oggi giorno.. quindi parliamo di 10k.
Il fatto che rallenti quando ci si avvicina deve essere dovuto al LOD che riduce il modello a distanza, mentre quando si è vicini lo si renderizza per intero.
Bisogna capire poi che genere di modello è, stiamo parlando di una casa oppure di un personaggio? Si tratta di un modello statico o è in movimento? In tal caso sarà opportuno indicare uno Static Batching per i modelli fermi.
Sempre seguendo il manuale
http://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html si può notare come quello che rischia di incidere sulle prestazioni sono il numero eccessivo di materiali sui modelli.. si parla infatti di applicare "atlas" (in atlante, catalogo) per le texture multiple condivise e di "sharare" i materiali in comune anziché riperterli uguali per ciascun modello. I materiali su un singolo modello dovrebbero essere sempre ridotti al minimo necessario e solo se si ha intenzione di usare differenti shader per differenti parti del modello.
Utilizziamo in fine la finestra delle statistiche in Unity
http://docs.unity3d.com/Manual/RenderingStatistics.html e man mano ci avviciniamo al modello in questione diamo un'occhiata alle voci: Draw Calls, Batched, Tris&Verts e sopratutto al SetPass che se esplode indica un sovraccarico della CPU e non della GPU.
Possiamo anche vedere ogni singolo passaggio di draw attivando il Frame Debugger
http://docs.unity3d.com/Manual/FrameDebugger.html sarà molto noioso ma può dare un'idea di dove l'engine si perde a disegnare.