14-03-2012, 07:20 PM
Per prima cosa dovremo importare la nostra texture per fare questo dovremo cliccare sulla scritta import nel content browser come nell'immagine.
Ora si aprirà una finestra dove potremo modificare il pacchetto dove salvare la texture e dove potremo selezionare alcune impostazioni.
Per alcune texture, come per le normal maps, dovremo cambiare il tipo di compressione cliccando qui e selezionando TC_Normalmap
Più tardi spiegherò alcune di queste impostazioni ora andiamo avanti.
Ora dovremo creare il nostro material, facciamo click con il tasto destro su uno spazio vuoto del content browser e selezioniamo New Material
apriamo il nuovo file che si è creato ed entriamo così nel material editor, per inserire le nostre texture appena importate dovremo tornare al content browser selezionarne una e poi tornando nel material editor, premendo il tasto T cliccare su uno spazio vuoto.
Colleghiamo quindi la nostra texture al Diffuse input e la nostra normal map al Normal input.
Passiamo ora a rendere un po' migliore il nostro materiale inserendo un effetto bump offset. facciamo quindi click destro su uno spazio vuoto del Material Editor e andiamo su Utility e poi BumpOffset colleghiamo quindi il red channel della nostra height map nell'height input e colleghiamo le nostre due texture di partenza al bumpoffset come da immagine.
Per ottenere un effetto speculare molto basico colleghiamo la nostra diffuse map (la texture semplice per intenderci) alla voce Specular.
Per creare un effetto speculare migliore creiamo un vector parameters (destro, parameters, vector parameters) e gli diamo come funzione "SpecularPower" e selezioniamo un colore poi lo connettiamo al specula power input.
Teniamo premuto M e clicchiamo 2 volte per ottenere due multiply.
Creiamo un altro vector parameters ma sta volta con come funzione "SpecularColor" e poi collegate con in figura.
Possiamo inoltre creare un effetto contrasto creando un Lerp(linear interpolate) da Math, Linear Interpolate, creando due costanti tenendo premuto il tasto 1 e cliccando due volte e poi dandogli valori tipo 1 e 0 oppure -0.5 e 3 e creando una costant clamp da utility, costant clamp e poi connettendo tutto come segue.
Possiamo inoltre creare un effetto luminoso al nostro material , creando un multiply come detto prima, un vector parameters che darà il colore e infine un "one minus node" tenendo premuto la "o" e cliccando connettendo tutto come segue.
Domani scriverò un approfondimento su i tipi di compressione e alcuni tipi di effetti dei material.
Ora si aprirà una finestra dove potremo modificare il pacchetto dove salvare la texture e dove potremo selezionare alcune impostazioni.
Per alcune texture, come per le normal maps, dovremo cambiare il tipo di compressione cliccando qui e selezionando TC_Normalmap
Più tardi spiegherò alcune di queste impostazioni ora andiamo avanti.
Ora dovremo creare il nostro material, facciamo click con il tasto destro su uno spazio vuoto del content browser e selezioniamo New Material
apriamo il nuovo file che si è creato ed entriamo così nel material editor, per inserire le nostre texture appena importate dovremo tornare al content browser selezionarne una e poi tornando nel material editor, premendo il tasto T cliccare su uno spazio vuoto.
Colleghiamo quindi la nostra texture al Diffuse input e la nostra normal map al Normal input.
Passiamo ora a rendere un po' migliore il nostro materiale inserendo un effetto bump offset. facciamo quindi click destro su uno spazio vuoto del Material Editor e andiamo su Utility e poi BumpOffset colleghiamo quindi il red channel della nostra height map nell'height input e colleghiamo le nostre due texture di partenza al bumpoffset come da immagine.
Per ottenere un effetto speculare molto basico colleghiamo la nostra diffuse map (la texture semplice per intenderci) alla voce Specular.
Per creare un effetto speculare migliore creiamo un vector parameters (destro, parameters, vector parameters) e gli diamo come funzione "SpecularPower" e selezioniamo un colore poi lo connettiamo al specula power input.
Teniamo premuto M e clicchiamo 2 volte per ottenere due multiply.
Creiamo un altro vector parameters ma sta volta con come funzione "SpecularColor" e poi collegate con in figura.
Possiamo inoltre creare un effetto contrasto creando un Lerp(linear interpolate) da Math, Linear Interpolate, creando due costanti tenendo premuto il tasto 1 e cliccando due volte e poi dandogli valori tipo 1 e 0 oppure -0.5 e 3 e creando una costant clamp da utility, costant clamp e poi connettendo tutto come segue.
Possiamo inoltre creare un effetto luminoso al nostro material , creando un multiply come detto prima, un vector parameters che darà il colore e infine un "one minus node" tenendo premuto la "o" e cliccando connettendo tutto come segue.
Domani scriverò un approfondimento su i tipi di compressione e alcuni tipi di effetti dei material.