22-01-2018, 06:04 PM
Allora devo sbagliare in qualcosa ma non riesco a capire cosa perchè nella testa mia il bluprint è logico.
In pratica quando il personaggio passa attraverso un trigger box parte lo spawning dei nemici e quando esce dal trigger lo spawn cessa.
Tralasciando per ora quando esce concentriamoci sull'entrata visto che quando funziona questa poi l'uscita è automaticamente simile.
Ho creato un blu print class trigger box e l'ho inserito nel livello dandogli le dimensioni che mi servono.
Poi, se ho ben capito, basta riferirlo nel bluprint del livello per usarlo come trigger per lo spawner.
Allego il bluprint che ho usato.
https://ibb.co/dVF5Ww
Come potete vedere è piuttosto semplice: inizia con un beginactoroverlap (riferito al trigger box) e ha un check per assicurarsi che si attiva solo quando passa il pawn del giocatore. Poi ha un delay randomizzato che genera lo spawning in maniera varia e successivamente lo spawn actor from class riferito all'asset "f5".
In teoria dovrebbe funzionare eppure non spawna un bel niente.
La mia idea è quella di aggiunger poi un actorendoverlap per stoppare lo spawning e poi aggiungere altri triggers nel livello per generare altre ondate di quel nemico.
In pratica quando il personaggio passa attraverso un trigger box parte lo spawning dei nemici e quando esce dal trigger lo spawn cessa.
Tralasciando per ora quando esce concentriamoci sull'entrata visto che quando funziona questa poi l'uscita è automaticamente simile.
Ho creato un blu print class trigger box e l'ho inserito nel livello dandogli le dimensioni che mi servono.
Poi, se ho ben capito, basta riferirlo nel bluprint del livello per usarlo come trigger per lo spawner.
Allego il bluprint che ho usato.
https://ibb.co/dVF5Ww
Come potete vedere è piuttosto semplice: inizia con un beginactoroverlap (riferito al trigger box) e ha un check per assicurarsi che si attiva solo quando passa il pawn del giocatore. Poi ha un delay randomizzato che genera lo spawning in maniera varia e successivamente lo spawn actor from class riferito all'asset "f5".
In teoria dovrebbe funzionare eppure non spawna un bel niente.
La mia idea è quella di aggiunger poi un actorendoverlap per stoppare lo spawning e poi aggiungere altri triggers nel livello per generare altre ondate di quel nemico.