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Problema su salvataggio e caricamento
#1
Ho un serio problema: precedentemente ho creato vari script globali necessari per il sistema di salvataggio, ad esempio per creare delle List dove si elencano tutti gli oggetti raccolti e non, o dove si elencano tutte le porte aperte o chiuse, e così via...
Invece lo script del sistema di salvataggio è questo:

Codice:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class SaveSystem : MonoBehaviour {

    GameObject player;
    GameObject cam;
    GameObject start;
    GameObject glob;
    GameObject inv;

    Start_Scene startScript;
    Global_ItemInventory globItem;
    Global_Entities globEntity;
    Global_TriggerEvents globTrigger;
    Global_ScriptedEvents globEvent;
    Inventory_System invScript;

    public string savePoint;

    public IEnumerator waitLoadScene;

    private Scene scene;

    void Update()
    {
        player = GameObject.Find ("PlayerController");
        cam = GameObject.Find ("Camera");
        start = GameObject.Find ("Start Scene");
        glob = GameObject.Find ("GlobalParameters");
        inv = GameObject.Find ("Inventory");

        startScript = start.GetComponent<Start_Scene> ();
        globItem = glob.GetComponent <Global_ItemInventory> ();
        globEntity = glob.GetComponent <Global_Entities> ();
        globTrigger = glob.GetComponent <Global_TriggerEvents> ();
        globEvent = glob.GetComponent<Global_ScriptedEvents> ();
        invScript = inv.GetComponent<Inventory_System> ();
    }

    public void SaveData ()
    {
        BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter ();
        FileStream file = File.Create (Application.persistentDataPath + "/Data.dat");
        PlayerData data = new PlayerData ();

        scene = SceneManager.GetActiveScene ();
        data.sceneName = scene.name;

        data.itemID = new int [globItem.itemSt.Count];
        data.itemState = new string [globItem.itemSt.Count];
        data.itemName = new string [globItem.itemSt.Count];
        for (int i = 0; i < globItem.itemSt.Count; i++)
        {
            data.itemID [i] = globItem.itemSt [i].ID;
            data.itemState [i] = globItem.itemSt [i].State;
            data.itemName [i] = globItem.itemSt [i].Name;
        }
            
        globItem.SaveData ();

        data.maxInvSlots = invScript.maxSlots;
        data.slotID = new int[invScript.maxSlots];
        for (int i = 0; i < invScript.maxSlots; i++)
        {
            data.slotID [i] = invScript.itemObj [i].ID;
        }

        invScript.SaveState ();

        data.doorID = new int [globEntity.doorSt.Count];
        data.doorState = new string [globEntity.doorSt.Count];
        data.lockState = new string [globEntity.doorSt.Count];
        data.doorName = new string [globEntity.doorSt.Count];
        for (int i = 0; i < globEntity.doorSt.Count; i++)
        {
            data.doorID [i] = globEntity.doorSt [i].ID;
            data.doorState [i] = globEntity.doorSt [i].DoorState;
            data.lockState [i] = globEntity.doorSt [i].LockState;
            data.doorName [i] = globEntity.doorSt [i].Name;
        }
        data.slidoorID = new int [globEntity.slidedoorSt.Count];
        data.slidoorState = new string [globEntity.slidedoorSt.Count];
        data.slilockState = new string [globEntity.slidedoorSt.Count];
        data.slidoorName = new string [globEntity.slidedoorSt.Count];
        for (int i = 0; i < globEntity.slidedoorSt.Count; i++)
        {
            data.slidoorID [i] = globEntity.slidedoorSt [i].ID;
            data.slidoorState [i] = globEntity.slidedoorSt [i].DoorState;
            data.slilockState [i] = globEntity.slidedoorSt [i].LockState;
            data.slidoorName [i] = globEntity.slidedoorSt [i].Name;
        }

        globEntity.SaveData ();

        data.triggerID = new int [globTrigger.trgDoorSt.Count];
        data.triggerState = new string [globTrigger.trgDoorSt.Count];
        data.triggerName = new string [globTrigger.trgDoorSt.Count];
        for (int i = 0; i < globTrigger.trgDoorSt.Count; i++)
        {
            data.triggerID [i] = globTrigger.trgDoorSt [i].ID;
            data.triggerState [i] = globTrigger.trgDoorSt [i].State;
            data.triggerName [i] = globTrigger.trgDoorSt [i].Name;
        }

        globTrigger.SaveData ();

        data.eventName = new string [globEvent.eventSt.Count];
        data.eventState = new string[globEvent.eventSt.Count];
        for (int i = 0; i < globEvent.eventSt.Count; i++)
        {
            data.eventName [i] = globEvent.eventSt [i].Name;
            data.eventState [i] = globEvent.eventSt [i].State;
        }

        globEvent.SaveData ();

        data.savePointName = savePoint;

        bf.Serialize (file, data);
        file.Close ();
    }

    public void LoadData()
    {
        if(File.Exists (Application.persistentDataPath + "/Data.dat"))
        {
            waitLoadScene = loading();
            StartCoroutine (waitLoadScene);
        }
    }

    IEnumerator loading ()
    {
        BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter ();
        FileStream file = File.Open (Application.persistentDataPath + "/Data.dat", FileMode.Open);
        PlayerData data = (PlayerData)bf.Deserialize (file);

        file.Close ();

        PlayerPrefs.DeleteAll ();

        SceneManager.LoadScene (data.sceneName, LoadSceneMode.Single);
        AsyncOperation async = SceneManager.LoadSceneAsync (data.sceneName);

        while (!async.isDone)
        {
            yield return null;
        }

        startScript.LoadDataState (data.savePointName);

        globItem.LoadData (data.itemID, data.itemState, data.itemName);

        invScript.LoadData (data.maxInvSlots, data.slotID);

        globEntity.LoadData (data.doorID, data.doorState, data.lockState, data.doorName, data.slidoorID, data.slidoorState, data.slilockState, data.slidoorName);

        globTrigger.LoadData (data.triggerID, data.triggerState, data.triggerName);

        globEvent.LoadData (data.eventName, data.eventState);

        StopCoroutine (waitLoadScene);
    }
}

[Serializable]
class PlayerData
{
    public string sceneName;

    public string savePointName;

    public int[] doorID;
    public string[] doorState;
    public string[] lockState;
    public string[] doorName;

    public int[] slidoorID;
    public string[] slidoorState;
    public string[] slilockState;
    public string[] slidoorName;

    public int[] triggerID;
    public string[] triggerState;
    public string[] triggerName;

    public string[] eventName;
    public string[] eventState;

    public int[] itemID;
    public string[] itemState;
    public string[] itemName;

    public int maxInvSlots;
    public int[] slotID;
}
Il problema è che a volte gli oggetti non vengono caricati correttamente (tipo un item che nonostante fosse stato raccolto ancora è presente nella scena, o una porta ancora chiusa benché sia stata aperta).
Quale potrebbe essere il problema?
 
Rispondi
#2
Risolto!!!
 
Rispondi
#3
Ti sconsiglio cmq di utilizzare gli array.

in queste situazioni è meglio utilizzare le liste tramite l'using della direttiva Generic.List;

Puoi evitare enormi problemi e puoi anche migliorarne il codice.
E gestire anche i duplicati che possono essere sicuramente sinonimi di Bug.

Anzichè utilizzare una classe, usa una struttura.


Codice PHP:
List<SalvataggioSalvataggi = new List<Salvataggi>();

[
Serializable]
struct Salvataggio
{

 public List<
GameObjectArmi;
 public List<
portaPorte;

}


[
Serializable]
struct Porta
{
  public 
int ID;
  public 
string NomePorta;
  public 
bool Stato//Aperta Chiusa



ecc. ecc.

al fine di rimuovere eventuali duplicati o elementi vuoti nella lista

salvataggi = salvataggi.Distinct().ToList<Salvataggio>();
 
Rispondi
  


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