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Le Normali
#1
Con non poca emozione giungo a scrivere questa prima e piccolissima guida su Blender
La vostra richiesta è stata sulla spiegazione del concetto di Normali: vediamo in breve cosa sono.

Il piano
Una delle prime cose che impariamo a scuola è la differenza tra figure piane e solide: spesso gli insegnanti per facilitare l'apprendimento, usano fare l'esempio del foglio di carta come figura bidimensionale, ma questo è sbagliato. Un foglio di carta infatti ha, anche se piccolissimo, uno spessore, ovvero una dimensione lungo l'asse Z: le figure bidimensionali invece hanno due sole dimensioni, X e Y. Fatta questa breve prefazione, vediamo cosa sono le normali

Le Normali
Chiunque si è addentrato nella grafica tridimensionale, ha avuto modo di constatare che ogni modello, dal più semplice al più complesso. è formato da un insieme di facce (che appunto sono dei piani) connesse tra di loro. Sappiamo che in natura, gli oggetti sono visibili perchè riflettono la luce: le normali servono proprio a questo, a simulare la capacità di riflessione dei raggi luminosi. Matematicamente parlando, la Normale è un vettore perpendicolare a un piano e ogni piano ne ha 2: in pratica ogni piano ha due versi, uno ON capace di riflettere la luce (e quindi di rendere visibile il piano stesso), un altro OFF che si lascia attraversare dalla luce e rende il piano invisibile. Vediamo lo schema in figura
[Immagine: sWrqwUJ.png]
Se volessimo fare un esempio ancora più semplice, possiamo immaginare il piano come i vetri che si usano durante gli interrogatori: il lato davanti ai sospettati riflette la luce e si comporta come uno specchio (normale A); il lato davanti al testimone lascia passare la luce e si comporta come un normale vetro trasparente (normale B).

Cosa si deve fare quindi?
Se vogliamo che il nostro oggetto sia completamente visibile, andiamo in Edit Mode, selezioniamo tutte le facce premendo A,e clicchiamo su Recalculate: in questo modo tutte le facce avranno il vettore A (che riflette) orientato verso l'esterno. Il comando Flip Direction serve invece a invertire i vettori: se selezioniamo un faccia visibile e facciamo Flip Direction, questa orienterà il Vettore B verso l'esterno e diventerà invisibile in fase di Rendering
 
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#2
Molto utile, bella guida Smile
 
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