Messaggi: 4,849
Discussioni: 444
Thanks Received:
1 in 1 posts
Thanks Given: 13
Thanks Received:
1 in 1 posts
Thanks Given: 13
Registrato: Apr 2010
Reputazione:
25
I modelli devono essere in formato directx (cioè file.x) e devono essere intorno ai 5000 poligoni in base all' utilizzo del modello nella scena di gioco.
Messaggi: 132
Discussioni: 30
Thanks Received:
0 in 0 posts
Thanks Given: 0
Thanks Received:
0 in 0 posts
Thanks Given: 0
Registrato: Aug 2012
Reputazione:
0
io ho solamente dei file .tga .fpx .mesh .rig non so il modello l'ho scaricato dal sito che hai postato tu in un thread dove c'era nemesis
Messaggi: 4,849
Discussioni: 444
Thanks Received:
1 in 1 posts
Thanks Given: 13
Thanks Received:
1 in 1 posts
Thanks Given: 13
Registrato: Apr 2010
Reputazione:
25
Il discorso è lungo, se è un modello animato, devi fare molto lavoro per farlo funzionare in fps creator...
Se è statico, basta che lo converti in file.x (con un programma di modellazione 3d che permette di esportare quel formato) e creargli un file che lo gestisce.
Messaggi: 4,849
Discussioni: 444
Thanks Received:
1 in 1 posts
Thanks Given: 13
Thanks Received:
1 in 1 posts
Thanks Given: 13
Registrato: Apr 2010
Reputazione:
25
sembra troppo high poly per essere messo in fpsc, comunque è un lavoraccio importarlo.
Messaggi: 4,849
Discussioni: 444
Thanks Received:
1 in 1 posts
Thanks Given: 13
Thanks Received:
1 in 1 posts
Thanks Given: 13
Registrato: Apr 2010
Reputazione:
25
Io ti consiglio prima di capire come funziona un modello 3D
Come funzionano i modelli 3D in fpsc
Come funziona lo scripting in fpsc
e poi ti risulterà più semplice fare quello che vuoi.