• Benvenuto in Making Videogames!
  • Dai sfogo alla tua fantasia!
  • Crea il tuo Videogioco!
Benvenuto ospite! Login Registrati




Valutazione discussione:
  • 0 voto(i) - 0 media
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Inside the scorpion- scriptiamo il nostro primo veicolo
#1
Questo tutorial è stato originariamente scritto da tegleg sul forum della epic io mi limito a tradurlo in italiano per facilitarne la comprensione a chi è nuovo a udk o non capisce bene la lingua inglese.
Post originale:
http://forums.epicgames.com/threads/8508...n-vehicles


Inside the scorpion- Scriptiamo il nostro primo veicolo

Questo tutorial sarà diviso in 3 parti
1)gli script
2)la nostra macchina
3)le performance della nostra macchina

Prima di iniziare

[se hai già configurato udk per gli script salta questo passaggio]

Per chi è fresco fresco di unrealscript udk ha bisogno di essere "settato" prima di poter leggere uno script nostro, per fare ciò dovremo:
andare nella cartella udk/development/src
qui dovremo creare una nostra cartella, chiamatela come volete io la chiamerò "FirstCar" (va bene un qualsiasi nome, del vostro gioco del progetto o anche del vostro cane)
dentro questa cartella dovremo creare anche una sottocartella chiamata "Classes" è obbligatorio avere questa cartella dove andranno inseriti gli script. Alla fine quando dovremo inserire il nostro script dovrà andare in udk/development/src/FirstCar/Classes
Ma non è finita udk ancora non sa che dentro firstcar c'è delal roba da leggere dovrete quindi andare in udk/udkgame/config e modificare il file DefaultEngine.ini trovare questa riga
Codice:
[UnrealEd.EditorEngine]
+EditPackages=UTGame
+EditPackages=UTGameContent
e cambiarla così
Codice:
[UnrealEd.EditorEngine]
+EditPackages=UTGame
+EditPackages=UTGameContent
+EditPackages=FirstCar
aggiungendo al posto di firstcar il vostro nome

Prima fase

per prima cosa inizieremo col copiare certi files
andate in
UDK/Development/Src/UTGame/Classes
UDK/Development/Src/UTGameContent/Classes
e copiate questi file nella vostra cartella FirstCar/Classes
UTVehicle_Scorpion
UTVehicleScorpionWheel
UTVehicle_Scorpion_Content
UTVehicleFactory_Scorpion

e rinominateli così
UTVehicle_MyCar
UTVehicleMyCarWheel
UTVehicle_MyCar_Content
UTVehicleFactory_MyCar
ora apriteli con un editor di testi tipo notepad++ o contex e modificateli in modo tale che la classe richiami il file giusto
es:
file UTVehicle_MyCar.uc sarà così
Codice:
class UTVehicle_Scorpion extends UTVehicle
modificatelo così
Codice:
class UTVehicle_MyCar extends UTVehicle
e fate lo stesso con gli altri
da
Codice:
class UTVehicleScorpionWheel extends UDKVehicleWheel;
a
Codice:
class UTVehicleMyCarWheel extends UDKVehicleWheel;
da
Codice:
class UTVehicle_Scorpion_Content extends UTVehicle_Scorpion;
a
Codice:
class UTVehicle_MyCar_Content extends UTVehicle_MyCar;
nota questo esntende UTVehicle_MyCar;
da
Codice:
class UTVehicleFactory_Scorpion extends UTVehicleFactory;
a
Codice:
class UTVehicleFactory_MyCar extends UTVehicleFactory;
tenete questo file aperto e modificatelo a questa riga di codice
Codice:
VehicleClassPath="UTGameContent.UTVehicle_Scorpion_Content"
modificatelo in modo che cambi in base alla vostra cartella del veicolo, nel mio caso
Codice:
VehicleClassPath="FirstCar.UTVehicle_MyCar_Content"
Salvate il tutto
Bene abbiamo ottenuto la nostra copia dello scorpion, ricompilate e controllate che non ci siano errori, nulla di che effettivamente ma nella prossima parte sostituiremo allo scorpion il nostro veicolo !
 
Rispondi
#2
Benissimo Grazie Lorenz Smile comincio tra un paio di giorni ( quando mi arriva il carro armato).
Grazie ancora
 
Rispondi
#3
Seconda parte
Modifichiamo la nostra macchina abbandonando il vecchio scorpion Big Grin

Se non avete ancora la vostra skeletal mesh dell'auto prima di proseguire dovreste seguire questi tutorial che vi spiegheranno come fare a crearla http://forums.epicgames.com/threads/7066...rials-List

Bene ora dovremo modificare gli script precedentemente creati e sostituire alla skeletal mesh, animation, physic assets e morph target i nostri creati con il tutorial sopra.
Apriamo UTVehicle_MyCar_Content e troviamo questa parte di codice
Codice:
Begin Object Name=SVehicleMesh
        SkeletalMesh=SkeletalMesh'VH_Scorpion.Mesh.SK_VH_Scorpion_001'
        AnimTreeTemplate=AnimTree'VH_Scorpion.Anims.AT_VH_Scorpion_001'
        PhysicsAsset=PhysicsAsset'VH_Scorpion.Mesh.SK_VH_Scorpion_001_Physics'
        MorphSets[0]=MorphTargetSet'VH_Scorpion.Mesh.VH_Scorpion_MorphTargets'
        AnimSets.Add(AnimSet'VH_Scorpion.Anims.K_VH_Scorpion')
        RBCollideWithChannels=(Default=TRUE,BlockingVolume=TRUE,GameplayPhysics=TRUE,EffectPhysics=TRUE,Vehicle=TRUE,Untitled4=TRUE)
    End Object
Solo per spiegarvi io andrò a cambiare la skeletal mesh e il physic assets ma voi dovreste cambiare pure l'animazione e il resto
modificatelo quindi così
Per sapere come si chiamano la vostra skeletal mesh e i vostri file non dovrete far altro che andare nel content browser cliccare col tasto destro sul vosto file e cliccare su copy full name to clipboard e poi fare incolla nel testo
Codice:
Begin Object Name=SVehicleMesh
        SkeletalMesh=SkeletalMesh'MyCar_Package.MyCar_Mesh'
        AnimTreeTemplate=AnimTree'VH_Scorpion.Anims.AT_VH_Scorpion_001'
        PhysicsAsset=PhysicsAssetMyCar_Package.MyCar_Physics'
        MorphSets[0]=MorphTargetSet'VH_Scorpion.Mesh.VH_Scorpion_MorphTargets'
        AnimSets.Add(AnimSet'VH_Scorpion.Anims.K_VH_Scorpion')
        RBCollideWithChannels=(Default=TRUE,BlockingVolume=TRUE,GameplayPhysics=TRUE,EffectPhysics=TRUE,Vehicle=TRUE,Untitled4=TRUE)
    End Object
ovviamente io l'ho chiamato mycar per comodità
La skeletal mesh dell'auto però si trova anche nel vehicle factory
dovremo quindi aprire UTVehicleFactory_MyCar e cambiare la mesh alla riga
Codice:
SkeletalMesh=SkeletalMesh'VH_Scorpion.Mesh.SK_VH_S corpion_001'
così
Codice:
SkeletalMesh=SkeletalMesh'MyCar_Package.MyCar_Mesh '
ricordo sempre con il percorso della vostra skeletal mesh che è lo stesso dello script sopra
Modifichiamo le ruote
Non mi riferisco alle ruote nel senso delle ruote esterne della macchina ma alle ruote che la fisica di udk deve gestire
Apriamo UTVehicle_Mycar e cerchiamo questa parte di codice

Codice:
Begin Object Class=UTVehicleScorpionWheel Name=RRWheel
        BoneName="B_R_Tire"
        BoneOffset=(X=0.0,Y=20.0,Z=0.0)
        SkelControlName="B_R_Tire_Cont"
    End Object
    Wheels(0)=RRWheel

    Begin Object Class=UTVehicleScorpionWheel Name=LRWheel
        BoneName="B_L_Tire"
        BoneOffset=(X=0.0,Y=-20.0,Z=0.0)
        SkelControlName="B_L_Tire_Cont"
    End Object
    Wheels(1)=LRWheel

    Begin Object Class=UTVehicleScorpionWheel Name=RFWheel
        BoneName="F_R_Tire"
        BoneOffset=(X=0.0,Y=20.0,Z=0.0)
        SteerFactor=1.0
        LongSlipFactor=2.0
        LatSlipFactor=3.0
        HandbrakeLongSlipFactor=0.8
        HandbrakeLatSlipFactor=0.8
        SkelControlName="F_R_Tire_Cont"
    End Object
    Wheels(2)=RFWheel

    Begin Object Class=UTVehicleScorpionWheel Name=LFWheel
        BoneName="F_L_Tire"
        BoneOffset=(X=0.0,Y=-20.0,Z=0.0)
        SteerFactor=1.0
        LongSlipFactor=2.0
        LatSlipFactor=3.0
        HandbrakeLongSlipFactor=0.8
        HandbrakeLatSlipFactor=0.8
        SkelControlName="F_L_Tire_Cont"
    End Object
    Wheels(3)=LFWheel
e modificate l'object class in ognuna delle 4 ruote così
Codice:
Begin Object Class=UTVehicleMyCarWheel Name=RRWheel
        BoneName="B_R_Tire"
        BoneOffset=(X=0.0,Y=20.0,Z=0.0)
        SkelControlName="B_R_Tire_Cont"
    End Object
    Wheels(0)=RRWheel
...
un piccolo extra (anche se non so se realmente cambi qualcosa) sta nell'aggiungere il lato alle 4 ruote (Side=SIDE_Right o Side=SIDE_Left) in questo modo
Codice:
Begin Object Class=UTVehicleMyCarWheel Name=RRWheel
        BoneName="B_R_Tire"
        BoneOffset=(X=0.0,Y=20.0,Z=0.0)
        SkelControlName="B_R_Tire_Cont"
                [b]Side=SIDE_Right[/b]
    End Object
    Wheels(0)=RRWheel

    Begin Object Class=UTVehicleMyCarWheel Name=LRWheel
        BoneName="B_L_Tire"
        BoneOffset=(X=0.0,Y=-20.0,Z=0.0)
        SkelControlName="B_L_Tire_Cont"
               [b] Side=SIDE_Left[/b]
    End Object
    Wheels(1)=LRWheel
....

Penseremo alla grandezza delle ruote nel prossimo tutorial quando modificheremo le performance della macchina Smile
 
Rispondi
#4
Il link sulla spiegazione dello skeletal mesh è una lista di tutorial (in inglese per lo più) non riesco a capire quale sia il video giusto. Undecided
In più dopo il primo tutorial, apro UDK, c'è una finestra che mi chiede se attivare le nuove script e dopo che rispondo di sì, mi compare una finestra di un processo exe che si stoppa ad un certo punto ed io non riesco ad andare aventi. Che devo fare? Undecided
 
Rispondi
#5
vai qui e scorri fino in fondo https://sites.google.com/site/ut40kmod/U...utorials-1 sono per l'ut3 editor ma funzionano pure su udk
 
Rispondi
#6
Bene Wink
 
Rispondi
#7
Hem... Non riesco a capire molto di quello che dice, è in inglese.
poi ci sono 5 tutorial in fondo, sono tutti e 5?
 
Rispondi
#8
PENSO DI SI


 
Rispondi
#9
E' da secoli, ormai che cerco un tutorial su come fare uno skeletal mesh in italiano con il mio programma modellazione 3d,e alla fine o deciso di rinunciarci e cercare direttamente siti con modelli 3d di vetture (una qualsiasi) che abbiano uno skeletal mesh incorporato, ma non riesco a trovarli.
Qualcuno di voi conosce il link di un sito con questi modelli 3d?
 
Rispondi
#10
se pensi di poter imparare un qualsiasi programma (engine vario: UDK, Unity, Cryengine... o modellazione: max Blender ecc..) restando solo in italiano non hai speranze...i tutorial sono facili da seguire basta che copi quello che fanno...creare una skeletal mesh significa solo prendere un modello e inserirci delle bones prova a cercarti in base al tuo modellatore 3d come fare ad inserire le bones e l'animazione.
 
Rispondi
#11
(11-04-2012, 06:11 AM)Lorenz Ha scritto: se pensi di poter imparare un qualsiasi programma (engine vario: UDK, Unity, Cryengine... o modellazione: max Blender ecc..) restando solo in italiano non hai speranze...i tutorial sono facili da seguire basta che copi quello che fanno...creare una skeletal mesh significa solo prendere un modello e inserirci delle bones prova a cercarti in base al tuo modellatore 3d come fare ad inserire le bones e l'animazione.

Hai ragione Lorenz, infatti ho seguito un videotutorial inglese e ho capito che un oggetto con skeletal mesh si trasporta nel gioco semplicemente così:

View -> Content Browser -> (in Alto) Skeletal mesh -> (trascinando tra le due finestre) Scorpion

Big Grin


Il punto è un altro però (nessun tutorial che ho visto ne parlava):
Dopo questa operazione, aprendo UDK mi compariva la finestra più piccola tra gli allegati,
Premendo Annulla: si chiudeva, ma non mi apriva UDK.
Premendo NO: si chiudeva ed apriva UDK, solamente che non applicava gli script usati per la scorpion.
Premendo SI: si apriva una finestra di analisi (quella più grande degli allegati).

Cosa devo fare?



Allegati
.png   Finestra analisi.png (Dimensione: 18.4 KB / Download: 15)
.png   Finestra piccola.png (Dimensione: 7.36 KB / Download: 11)
 
Rispondi
#12
ti dice se vuoi buildare gli script prima di proseguire, quello è un warning e non dovrebbe fare nulla ma se mi fai lo screen con la scritta completa ci capisco qualcosa xD
 
Rispondi
#13
Scusate moltissimo per i problemi che si susseguono, ma questo problema è stato risolto, il nuovo problema è che dopo, ho aperto UDK e ho messo la scorpion nel gioco trascinandola dal content browser e non riesco d entrarci. Come faccio?
 
Rispondi
#14
(12-04-2012, 03:09 PM)Loryea Ha scritto: Scusate moltissimo per i problemi che si susseguono, ma questo problema è stato risolto, il nuovo problema è che dopo, ho aperto UDK e ho messo la scorpion nel gioco trascinandola dal content browser e non riesco d entrarci. Come faccio?

perchè la devi aprire dall'actor classes
p.s: se hai fatto tutto bene dovresti avere 2 voci con il nome scorpion
 
Rispondi
#15
(12-04-2012, 03:23 PM)giovi1992 Ha scritto:
(12-04-2012, 03:09 PM)Loryea Ha scritto: Scusate moltissimo per i problemi che si susseguono, ma questo problema è stato risolto, il nuovo problema è che dopo, ho aperto UDK e ho messo la scorpion nel gioco trascinandola dal content browser e non riesco d entrarci. Come faccio?

perchè la devi aprire dall'actor classes
p.s: se hai fatto tutto bene dovresti avere 2 voci con il nome scorpion

Grazie, moltissime!!!!!!!!!!
Ora funziona!!!!!!!!!!!!!!!!!!
SmileSmileSmileSmileSmileSmileSmileSmileSmileSmile
 
Rispondi
#16
Ragazzi ho riscontrato un problema. Forse la versione di UDK sarà cambiata da quando è uscito questo tutorial, fattostà che non trovo il file DefaultEngine.ini in udk/udkgame/config è stato spostato o cosa?
 
Rispondi
#17
Come dev'essere la struttura dello skeletal mesh?
 
Rispondi
#18
Ok basta, non so che ho fatto... erano spariti alcuni file, adesso l'ho reistallato e ci sono, beh... Finisco il tutorial e vi aggiorno. Grazie in anticipo ^^
 
Rispondi
#19
Em... Non vorrei aprire un topic per una cosa così stupida, spero di non essere rimproverato per scriverlo qua. Stavo seguendo delle guide sul sito ufficiale della unreal engine... mi diceva di andare su actor classes, e fin qui tutto apposto, poi ha iniziato a elencare della classi che non c'erano. Ho provato un pò a togliere delle spunte su "Show Categories" e su "Placeable Classes Only" e adesso si vedono. Adesso la domanda è li diceva di andare sulla classe Brush con il pulsante destro e di fare "Show Source Code" ma se faccio destro mi esce solo "Create Archetype" Perchè?
 
Rispondi
#20
(01-05-2012, 07:09 PM)rtxthebest Ha scritto: Em... Non vorrei aprire un topic per una cosa così stupida, spero di non essere rimproverato per scriverlo qua. Stavo seguendo delle guide sul sito ufficiale della unreal engine... mi diceva di andare su actor classes, e fin qui tutto apposto, poi ha iniziato a elencare della classi che non c'erano. Ho provato un pò a togliere delle spunte su "Show Categories" e su "Placeable Classes Only" e adesso si vedono. Adesso la domanda è li diceva di andare sulla classe Brush con il pulsante destro e di fare "Show Source Code" ma se faccio destro mi esce solo "Create Archetype" Perchè?

Per quanto possa somigliare a UDK, Unreal Engine è diverso.
Poi avresti dovuto aprire una discussione a parte, nessuno ti dice che una domanda è troppo stupida, ti possono dire al massimo che è troppo generica oppure troppo off topic.
 
Rispondi
#21
Ok faccio un topic così aggiorno.
Dove lo creo? ^^'
 
Rispondi
#22
^^' Se non esiste nessuna categoria specifica, vai in quella generale, la prima di UDK, clicchi su "New Thred" ed il gioco è fatto.
 
Rispondi
#23
Ma come si fa la skeletal mesh di un'auto O.o
 
Rispondi
#24
ma il tutorial è finito qui? per modificare le caratteristiche del veicolo?
 
Rispondi
  


Discussioni simili
Discussione Autore Risposte Letto Ultimo messaggio
  come aggiungere il veicolo in udk springofdajuwn 2 1,104 28-04-2012, 10:31 PM
Ultimo messaggio: springofdajuwn
  [Tutorial]Creare il vostro primo material base in UDK Lorenz 2 5,271 14-03-2012, 09:55 PM
Ultimo messaggio: Lorenz

Vai al forum:


Browsing: 1 Ospite(i)