23-12-2015, 07:44 PM
Ciao a tutti,
ho un problema inerente l'importazione su Unity di oggetti fatti su Blender; nello specifico vado ad elencare la procedura:
In Blender creo un oggetto, e in EditMode vado a dare piu' materiali alle facce, decidendo quali di queste facce saranno lucide e quali saranno opache.
Per fare questo vado ad aumentare o diminuire il fattore Specular del materiale ottenendo così superfici lucide ed altre opache.
Dopodiché tramite l'unwrap ottengo la mappa UV dell'oggetto in questione avendo così la possibilità di creare le texture con un programma di disegno 2D, e reimportando il risultato su Blender vado ad applicarlo come texture dei materiali.
Dopo creo un Bake delle texture ottendo così la DiffuseMap, un Bake delle normal ottenendo la NormalMap, ed un bake delle Specular Intensity ottenendo la SpecularMap.
Faccio questo per dare a Unity tutte le informazioni necessarie dell'oggetto che passerò tramite estensione .fbx, in questo modo si dovrebbe importare l'oggetto e caricati i materiali e la texture, tramite gli appositi shader di Unity ottenere quello che ho creato in Blender(quindi un'oggetto che avrà delle facce lucide e delle altre opache).
Ora; la mappatura Normal e la Diffuse riusciamo a caricarle in modo corretto, il problema nasce nel momento in cui importiamo la SpecularMap, inserita quest'ultima su Unity, il problema è che il materiale dell'oggetto non cambia, non si riesce a vedere la differenza delle facce opache da quelle lucide,facendo altre prove e capitato anche che inserendo la specular map, l'oggetto diventasse trasparente nelle parti in cui la mappa Specular è bianca(in teoria il bianco su una specular dovrebbe corrispondere ad una lucidità alta).
Molto probabilmente stiamo sbagliando la scelta dello shader da utilizzare su Unity.
Se avete consigli da darci ve ne saremmo grati.
Grazie per l'attenzione e per le dritte che potete darci.
ho un problema inerente l'importazione su Unity di oggetti fatti su Blender; nello specifico vado ad elencare la procedura:
In Blender creo un oggetto, e in EditMode vado a dare piu' materiali alle facce, decidendo quali di queste facce saranno lucide e quali saranno opache.
Per fare questo vado ad aumentare o diminuire il fattore Specular del materiale ottenendo così superfici lucide ed altre opache.
Dopodiché tramite l'unwrap ottengo la mappa UV dell'oggetto in questione avendo così la possibilità di creare le texture con un programma di disegno 2D, e reimportando il risultato su Blender vado ad applicarlo come texture dei materiali.
Dopo creo un Bake delle texture ottendo così la DiffuseMap, un Bake delle normal ottenendo la NormalMap, ed un bake delle Specular Intensity ottenendo la SpecularMap.
Faccio questo per dare a Unity tutte le informazioni necessarie dell'oggetto che passerò tramite estensione .fbx, in questo modo si dovrebbe importare l'oggetto e caricati i materiali e la texture, tramite gli appositi shader di Unity ottenere quello che ho creato in Blender(quindi un'oggetto che avrà delle facce lucide e delle altre opache).
Ora; la mappatura Normal e la Diffuse riusciamo a caricarle in modo corretto, il problema nasce nel momento in cui importiamo la SpecularMap, inserita quest'ultima su Unity, il problema è che il materiale dell'oggetto non cambia, non si riesce a vedere la differenza delle facce opache da quelle lucide,facendo altre prove e capitato anche che inserendo la specular map, l'oggetto diventasse trasparente nelle parti in cui la mappa Specular è bianca(in teoria il bianco su una specular dovrebbe corrispondere ad una lucidità alta).
Molto probabilmente stiamo sbagliando la scelta dello shader da utilizzare su Unity.
Se avete consigli da darci ve ne saremmo grati.
Grazie per l'attenzione e per le dritte che potete darci.