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Tecniche di Modellazione videogames
#1
Salve a tutti,
non è da molto che mi sto dedicando alla modellazione 3D (maya LT), ma credo comunque di trovarmi a buon punto (almeno spero). Comunque, da navigato videogiocatore Blush , trovo difficoltà ad interpretare alcune tecniche di modellazione, in particolare per quanto riguarda piante (foglie, fiori etc...), superfici trasparenti (vetro), specchi (come diavolo si fa uno specchio dove, al passaggio del PG, questo viene riflesso appunto nello specchio? L'ho visto veramente poco nei giochi questo particolare, dato che al 90% dei casi gli specchi sono rotti Smile ).

Detto questo, è meglio andare con ordine altrimenti si fa solo confusione:
1) Ho creato una pianta (un vaso di rose finte) che presenta anche delle foglie come decorazione. Bene. In maya creo un piano e gli do la texture della foglia (aggiungo giusto un po di segmentazioni per dargli maggior realismo). Il punto è che se dal lato corretto vedo la texture della foglia perfettamente trasparente (quindi non vedo più il piano), dall'altro lato vedo il nero tipico di un piano. Questo ovviamente credo non deve esserci, ma non riesco a capire come correggere. Spero mi possiate aiutare. Giusto per curiosità, considerando che utillizzo substance painter per la texturizzazione, questo software può fare questo genere di cose? (trasparenza, opacità, riflettenza etc....)

2) Per quanto riguarda il vetro, sostanzialmente credo di fare in maniera corretta il procedimento. Seleziono le facce da rendere trasparenti, creo un nuovo materiale (sempre in maya) e abbasso appunto la trasparenza secondo l'esigenza. Ok. Ora, è possibile fare anche questo su substance painter? Cioè, in sostanza, quello che chiedo è se con substance painter è possibile fare tutte questo cose di materiali, materiali trasparenti, shader e altro, perchè vorrei utilizzare maya solo per la modellazione e l'animazione.

Spero di essere stato abbastanza chiaro. Grazie e a presto Wink
 
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#2
Per lo specchio, penso che devi applicare uno shader stesso dell' engine che si usa.
 
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#3
Ciao premetto che non sono un modellatore ma visto che non hai avuto risposte esaurienti cerco di risponderti in base alle mie conoscenze.

Innanzitutto la scelta dello shader usato dal motore grafico è fondamentale. In fase di modellazione con programmi come Maya o Substance Painter puoi creare materiali con proprietà riflettenti, trasparenze ecc ma senza un adeguato shader non otterrai mai gli stessi risultati.

Non so quale game engine usi ma per esempio in untity uno shader abbastanza completo è lo Standard Shader che permette di importare diverse Shader Maps e di regolarne le proprietà, tra le più importanti: Diffuse, Normal, Specular, Occlusion e Emission.
Sempre per Unity puoi trovare a pagamento l'Asset Uber che mette a disposizione shaders ben fatti anche con proprietà di trasparenza.

Quindi quello che devi fare è scegliere uno shader e esportare con il software di modellazione le varie mappe richieste in base alle esigenze e gli effetti di luce voluti.
Le proprietà riflessione della luce, trasparenza e translucenza sono proprie dello shader, con le mappe importate puoi definire delle zone dove queste proprietà verranno più o meno applicate.

Per quanto riguarda le foglie con la texture applicata da un solo lato, è un comportamento di Default del motore grafico che applica la tecnica di Backface culling, ovvero su una superficie piana viene renderizzato un solo un lato che normalmente è quello visibile. Per ovviare al problema devi attivare nel programma di modellazione l'opzione "two-sided"... o qualcosa del genere, dipende dal programma... che visualizzerà la texture su entrambi i lati della superficie piana. Altrimenti potresti rendere "solido" il modello 3d, con un effetto più realistico.

Gli specchi in un game engine si possono ottenere in diversi modi. Ad esempio in unity se si vuole ottenere uno specchio piano, si può usare una render texture che renderizza la visuale catturata da una Camera posta dietro.
Invece per materiali riflettenti tridimensionali è più adatto un reflection probe ( ben funzionante per oggetti statici) o shaders con proprietà riflettenti. In questo caso maggiore è la qualità dell'immagine riflessa e maggiore sarà il costo computazionale.
 
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