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Domanda 3dsmax
#1
Come esporto insieme al modello il materiale del modello ? ad esempio in tga ?
 
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#2
questa è la risposta che ho trovato su un topic di un'altro forum..dimmi se ne capisci qualcosa xD
Citazione:1) se hai su TUTTI gli oggetti delle coordinate uv inscritte nello spazio 0~1 (senza nessuna ripetizione) puoi prendere le textures, comporle con un programma 2d in un "texturone" poi per ogni oggetto da max scali e trasli i clusters di coordinate uv fino a farli giacere sulla porzione interessata, dopo avere assegnato ad essi la nuova texture. Utilizzando questo sistema puoi mantenere la spezzatura in oggetti separati.
2) Come dice Kawallo, puoi effettuare un rendering su texture, però a questo punto si presentano due problemi non da poco: il primo è che questo procedimento è percorribile solo collassando le componenti in una unica mesh (e qui ti consiglio di adottare un muti/sub-material, se fai una ricerca su 'sto forum troverai diversi topics esaurienti a riguardo), il secondo è che come saprai, per usare una unica texture su di un oggetto "complesso" ad ogni triangolo deve essere associato uno spazio unico sulla texture ed il processo di generazione delle nuove coordinate uv (a meno che il modello non sia già predisposto) può essere vramente critico da realizzare manualmente. Per fortuna max ti viene incontro e ti da la possibilità di effettuare l'unwrapping totale in automatico in una frazione di secondo con lo scotto da pagare che utilizzando un elementare algoritmo di valutazione di planarità, se non vuoi eccessive distorsioni sei costretto a fargli spezzare la skin in una caterva di piccoli clusters (il che fa sprecare texture space e comporta la replica di motissimi vertici, due pessimi affari in un'ottica rela time).
Detto questo, se hai intenzione di utilizzare il metodo 2 io ti consiglio di creare prima il set di coordinate uv poi effettuare il rendering perchè puoi avere un maggiore controllo rispetto a ciò che accade utilizzado l'unwrapping "al volo" in fase di rendering. Per fare ciò applica un modifier "unwrap uvw" all'oggetto, scegli un canale (Channel/map channel) vergine, premi "edit", vai in menu/mapping/flattern mapping... e giocherella con i parametri finchè non sei soddisfatto dei risultati quindi chiudi la finestra di editing.
Ora vai in menu/rendering/render to texture (se vuoi la tex originale senza ombreggiature cotte sopra imposta a bianco puro la ambient light da rendering/environment) seleziona da mapping coordinates "use existing channel" ed imposta il numero del canale che hai appena editato; sotto, in "output" premi add e seleziona "diffuse map", scegli la dimensione della mappa e sei pronto per effettuare il rendering (gli atri parametri dovrebbero andar bene di default).
 
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