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Actor counter kill
#1
Actor Kill Counter

Descrizione
Questo piccolo ma molto utile script permette di contare tutti i mostri/nemici/antagonisti uccisi dall'eroe che s'impersona =).

Autore
Script di Sandgolem

Allegati
///

Istruzioni per l'uso
Come sempre, aprite lo script editor di rmxp, create una nuova classe sopra Main e chiamatela SG Actor Kill Counter, e inseriteci dentro questo script:
Codice:
#=============================================================================
# ** SG Actor Kill Counter
#=============================================================================
# sandgolem
# Version 1
# 26.06.06
#=============================================================================
#
# To check for updates or find more scripts, visit:
# http://www.gamebaker.com/rmxp/scripts/
#
# To use this script, copy it and insert it in a new section above "Main",
# but under the default scripts and the SDK (if using).
#
# Have problems? You can leave me a message at:
# http://www.gamebaker.com/users/sandgolem
#
## Per richiedere assistenza italiana, visita: http://rpg2s.net/forum/
#
# Segnalato da Marigno =).
#
#=============================================================================

#--------------------------------------------------------------------------
# * SDK Log Script
#--------------------------------------------------------------------------

begin
  SDK.log("SG Actor Kill Counter", "sandgolem", 1, "26.06.06")
  if SDK.state("SG Actor Kill Counter") != true
    @sg_killcount_disabled = true
  end
  rescue
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Begin SDK Enable Test
#--------------------------------------------------------------------------
if !@sg_killcount_disabled
  
class Game_Actor < Game_Battler
  attr_accessor :sg_kills
end

class Scene_Battle
  def sg_killcheck_add(enemy)
    if @active_battler.sg_kills == nil
      @active_battler.sg_kills = 1
    else
      @active_battler.sg_kills += 1
    end
  end
  
  alias sandgolem_killcount_battle_ph4s6 update_phase4_step6
  def update_phase4_step6
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) && @target_battlers != nil    
      for i in @target_battlers
        if !i.exist?
          sg_killcheck_add(i)
        end
      end
    end
    sandgolem_killcount_battle_ph4s6
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End SDK Enable Test
#--------------------------------------------------------------------------
end
 
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#2
UtileWink
Fai conto che ad ogni gruppo di mostri metti condizione:
If Monster (1,2,3,4,5,6.....) HP 0/0
set variable: "mostri_ammazzati" relative +1 (relative a game maker, + a rpgmaker)

Poi metti:

Mes: TI LASCERò PASSARE SOLO SE MI DIRAI IL TUO NUMERO DI MOSTRI UCCISI. SE IL TUO CUORE è MALVAGIO, NON TE NE IMPORTERà NULLA DELLE PERSONE UCCISE E SBAGLIERAI. MENTRE SE INCONSCIAMENTE INDOVINERAI, SIGNIFICHERà CHE NEL TUO CUORE LA BONTà PERSISTE ANCORA. Non puoi semplicemente indovinare...

GET: Number (0 cifre - 1000000 cifre) in var. "PROVA"
If var. "prova" = "mostri_ammazzati", allora:
MES: Hai un cuore puro e puoi passare.
ELSE:
MES: Ora pagherai le tue colpe amaramente...
Imposta bgm battaglia: boss1
battaglia: sfinge

Come vedi, non è molto utile sapere il numero di nemici uccisi... se l'eroe lo potesse vedere, enigmi come questo sarebbero inutili seingh...Wink
 
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#3
si ma potrebbe essere utile in questo
puts(puoi passare solo se hai ucciso 1000 mostri);
if (sg_kills >= 1000)
puts(bene puoi passare);
exit
end
(tradotto in rpg makerese (non ruby))
<>mess: puoi passare solo se hai ucciso 1000 mostri
<>if sg_kills >= 1000
<>mess: bene puoi passare
<>end
<>
 
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