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App Marketing
#1
Quando si parla di sviluppo di giochi una parte fondamentale è sicuramente il marketing che fa conoscere l'applicazione a nuovi utenti e che porta sicuramente nel medio-lungo termine dei vantaggi.
Ora volevo chiedervi per chi ha avuto gia l'esperienza di pubblicare un gioco secondo voi che metodi consigliate di usare per accumulare una base di utenti?
 
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#2
E' una cosa spinosa e cruciale. Ho segnalato parecchi casi e articoli nelle mie rassegne stampa di esperienze avute da produttori di giochi divenuti famosi e non; sia professionali che indie.
Non pretendo che ora uno si rilegga tutto ma posso farti un breve riassunto di ciò che sembra accomunare tutte le loro esperienze:

1. Il marketing costa anche metà del budget di un prodotto.

2. In realtà i benefici del marketing si notano sopratutto nel breve tempo, specialmente nel mondo delle app. Anche se il tuo prodotto è bellissimo e l'idea è fantastica il limitarsi a metterlo su due o tre store non sarà sufficiente affinché qualcuno lo veda e se ne renda conto. Ci sono centinaia di app che escono giornalmente, la tua non avrà il tempo nemmeno di un respiro.

3. Molti suggeriscono di appoggiarsi agli strumenti (a pagamento) messi a disposizione dagli stessi store, per far rimanere visibile il proprio prodotto più tempo possibile.

4. Tutti più o meno convergono sul fatto che occorre farsi conoscere anche fisicamente; quindi andare alle fiere di settore, parlare con la gente e al limite mettere su un banchino (non ricordo il nome in inglese ma c'è proprio un termine per indicare il banchetto delle fiere). Avere un blog sempre attivo. Un canale YouTube, insomma essere presenti sui social.

5. Pubblicizzarsi su riviste di settore sia cartacee che online. Farsi recensire. Al limite anche da uno youtuber famoso.

6. Rendere graficamente appetibile tutto il set di icone che rappresenteranno il tuo prodotto è utile se non necessario; l'icona è la prima cosa che risalta nello Store e gli utenti saranno catturati da essa.
Queste due icone si capisce cosa potrebbero essere [Immagine: 81M05pEyFiOqKt8CashUoz66iJAhL-3PHHbAil10...FU=w300-rw]  [Immagine: SRVnKKeE0Ph7GxAmQOoKqsZ5JlVZj8Wg8T8KkD3R...oV=w300-rw]mentre questa [Immagine: 1lqrRr9Fzpv1LWk73uGc_XRdPDgHpLy7OJI_hZGg...vg=w300-rw]che cosa è?

7. Se il gioco è pensato per portare un effetto morboso/compulsivo (tipico dei casual game) offrire una versione free per far assaggiare la cosa quanto basta senza esagerare con le limitazioni. Se si sceglie la via del free con pubblicità occhio a cosa ci metti dentro e all'invadenza. La gestione di un free2play con gli acquisti inapp è molto delicata e richiede un impegno ulteriore.

8. Se avrai successo occorre cercare di mantenere alto l'interesse, coltivando gli utenti che già si hanno (sopratutto ascoltandoli quando rilevano problemi e bug, visto che non è mai bello pagare anche solo 1E. per qualcosa che non funziona).

9. Sempre se hai successo preparati perché dopo esattamente 0.125msec arriveranno i cloni cinesi che inevitabilmente saranno più belli del tuo prodotto e sopratutto free.

10. Non ricordo la fonte ma una app di medio successo sembra avere un picco che va tra i 4 e 6 mesi oltre il quale cade nel dimenticatoio ed entra in fase di restyling per cercare di galleggiare il più possibile. Forse è in questo caso che si parla di marketing di medio lungo periodo ma qui si tratta di convincere la gente a continuare a usare la app o ai nuovi che non l'hanno mai vista di provarla ma resta il fatto che non stai più offrendo nulla di nuovo (basta aver visto la pubblicità in TV di tutto il CandyCrush Saga, non c'era nulla di nuovo ma pare sia bastato far vedere una ragazzina giocare con dei pupazzi gelatinosi virtuali per convincere la gente che CandyCrush era qualcosa di fighissimo da provare).

11. A parte le megaproduzioni milionarie e i casi fortunatissimi.. non si vive di una sola app.
 
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