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Salve a tutti, non chiedo link a tutorial su youtube perchè i più famosi (cg tutorial e 3d cookie o come si chiama li ho già visti e sono alcuni dei pochi che parlano di rigging in blender). Il mio problema è animare un arma, ma per arrivarci bisogna avere:
- arma
- texturing
- rig dell'arma
- animare
Il texturing l'ho saltato ma di tutorial se ne trovano e più o meno ho capito la storia dell'uv map, ma senza divagare SONO FERMO AL RIGGING: Innanzitutto come si creano bone separate fra loro che il movimento di una non interferisca con quella vicina (se IO voglio che siano indipendenti)?
Come si modificano le weigth paint (che a quanto ho capito è l'indicazione grafica di quali poligoni di un modello si agganciano a una bone invece di un altra), e come si "applica" un rig ad un modello (per far si che un movimento della bone faccia muovere la parte di modello in cui si trova)?
Un tutorial video fatto da uno che abbia capito bene il mio problema sarebbe MOLTO APPREZZATO...chi farà così si aggiudicherà una statua...cavolate a parte du youtube ce ne sono pochi di tutorial che spiegano le parti sopra citate e in italiano...non ne parliamo nemmeno.
***IMPORTANTE*** Devo riggare un arma ma in generale devo imparare a riggare anche un character quindi...consigli su come fare un rigging IN GENERALE (poi se ne avete di specifici...grazie), la mia versione di blender è la 2.73 (non lo ho installato, ma ho scaricato il zip dal sito ufficiale non so se cambi' qualcosa).<mega punto> GRAZIE IN ANTICIPO A TUTTI
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Non era sufficiente un solo punto esclamativo?(su una frase scritta in maiuscolo XD)
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Be l'attributo parent , serve per far si che un osso segua un altro , ad esempio se imparento il caricatore per l'arma , allora quando l'arma si muove il caricatore si muoverà di conseguenza , ma è a senso unico cioè se muovo il caricatore l'arma rimane indipendente . I vertex group sono cose differenti non si possono assegnare vertex group ad un impostazione parent di un osso , i vertex group sono appunto gruppi di vertici ai quali assegnamo un nome e dopo creiamo un bone con il medesimo nome e blender lo assegna in automatico .
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Be quello lo fai manualmente non è difficile si tratta solo di spostare finestre e simili , ora sono fuori appena vado a casa ti mostro .
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10-05-2015, 03:10 PM
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 10-05-2015, 03:18 PM da samuele55598@gmail.com.)
Hey Skynet piccola cosa: se ho l'arma come modello ma a "pezzi" (base arma, canna, grilletto, caricatore ecc) come posso unirli in un unico oggetto (se server per il rigging, se non serve dimmelo, ma credo che serva)?
ASPETTA Sky importantissimo: per quale c***lo di motivo ora quando sposto le bone in edit mode vanno a scatti e ogni scatto le sposta di 10000 di metri?
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Ti prego skynet 90%: bone, vertex group, parenting, constraints per il caricatore con la bone generale dell'arma. Ma nonostante ciò a me non si muove l'arma (muovo le bone ma l'arma non le segue, tuttavia ogni parenting e constraint funziona infatti le bone se provo a muoverle si muovono in modo giusto ma l'arma non le segue) ho provato in tutte le modalità sia selezionando le bone sia l'oggetto stesso....DOVE HO SBAGLIATO(oppure)COSA MANCA???? Devo sistemare qualcosa nel dope sheet, qualche impostazione di base per muovere.... aiuto
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Io non ho le braccia voglio solo provare un rigging semplice dell'arma per ora senza braccia infatti ho riggato l'arma nel suo file (e mi domandavo se la importassi nel file delle braccia che da hyper nel suo video, se il rigging rimanesse o se lo dovrei rifare da 0 ma sarebbe senza senso). E poi io quando metto la prima bone mi crea già l'armature e non devo mettere il modifier come ha fatto hyper o sbaglio...ora provo. E se mette il modifier, senza braccia come target imposto l'arma stessa giusto?
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MI pare di si , perchè io non ho mai sperimentato cose del genere visto che non mi servono , però se importi in un altro file non so se funziona ancora il rig però dovrebbe .
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OH MIO DIO GRAZIE #skynetistheking, perfetto ora per animare me la vedrò da solo, ma se volessi fare si che per esempio quando ricarica e dopo aver messo il secondo caricatore, si tirasse il bolt (quel pezzetto di metallo) e voglio che tornanì avanti da solo (come fosse tirato da una molla come dovrebbe essere) se lo riporto a mano non riuscirò a metterlo nella stessa posizione iniziale, idem per il cambio caricatore, o è irrilevante, cioè non si nota la differenza?
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Allora per quanto riguarda il caricatore devi copiare il frame in cui era inserito nel caricatore , abbastanza semplice.
Per l'otturatore (la leva che intendi ) , basta che la tiri indietro manualmente e poi quando devi farla tornare all'inizio premi ALT + G, così facendo l'otturatore dovrebbe tornare in posizione di partenza in automatico.
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17-05-2015, 02:57 PM
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 17-05-2015, 02:58 PM da samuele55598@gmail.com.)
Allora io ho fatto l'animazione della ricarica (una m****) comunque xD...io ho tutti i frame nel dopesheet e nell' nla mi appare il nome dell'action che ho chiamato anim, quindi se creo una nuova azione nel dopesheet quest' ultima mi compare nel NLA quindi ne avrò 2, ma se io poi le devo importare in unity dove tempo fa vidì un tutorial nel quale creava le animazioni semplicemente mettendo il loro frame d'inizio e quello di fine, fa sottointendere che tutte le animazioni sarebbero nella stessa action, si può fare o è sbagliato?
(Comunque per il messaggio precedente lascia perdere ho trovato un modo, quindi per quella domanda di riportare indietro lascia perdere) grazie per tutto l'aiuto che mi stai dando!!!
Ho letto tardi la risposta grazie comunque
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Dopo provo a creare più di un animazione a esportare e a impostarle sia in unity che ue e vedo il risultato...grazie ancora per tutto