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Il baking delle texture e l'uso nei motori grafici
#1
Io uso 3ds max con cui faccio i modelli per unreal engine 4.
Ora sto facendo dei test con il texture baking...sebbene ue 4 ha un editor dei materiali fenomenale è anche vero che non lo conosco ancora bene e inoltre certi materiali vanno fatti (per quello che ne so io attualmente) sul software di modellazione 3d. Nel mio caso sto facendo dei modelli renderizzati con il materiale ink and paint sul quale poi aggiungiamo del texture painting a mano per certi dettagli o decalcomanie.
In ogni caso fatto il render to texture e applicata l'unica texture al modello lo esporto in fbx e lo importo in ue4.
Tutto bene se non fosse che (come mi aspettavo) l'ombreggiatura dell'oggetto in questione rimane quella che aveva al momento del rendering to texture in max. Ossia l'oggetto in ue4 proietta ombre e punti speculari a seconda del suo posizionamento nel mondo di gioco però poi dopo rimane l'ombreggiatura di base sottostante.
C'è un modo per ovviare questo?
Ho pensato al limite di illuminare l'oggetto tutto attorno quando faccio il render to texture ma non vorrei poi che l'oggetto sembri appiattito.
 
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