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Desert Soul: Collaborate con noi!
#35
(19-08-2015, 07:38 PM)Lorenz Ha scritto:
(19-08-2015, 07:10 PM)danyspin.ds Ha scritto:
(19-08-2015, 06:59 PM)Lorenz Ha scritto:
(18-08-2015, 10:14 PM)paradisi davide Ha scritto: Per ora stiamo usando i blueprint per velocizzarci il lavoro e avere un concept giocabile il prima possibile in modo anche da poter mostrare un video di un possibile gameplay, naturalmente a lavoro finito gli script verranno scritti in c++. In quanto a plugin/ asset non verranno usati, tutti i modelli delle immagini sono stati fatti dai noi (escluse le roccie e le piante che sono dei placeholder e verranno sostituiti il prima possibile).
Perche` dovreste riscriverlo in c++ ? Se avete un sistema funzionante coi blueprint lasciatelo cosi
Il c++ è preferibile per mantenibilità e prestazioni, credo sia la scelta migliore, anche se a questo punto converebbe iniziare subito dal c++ visto la quantitâ di blueprints che si dovrà convertire poi.

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Infatti non discuto sui vantaggi di uno o dell'altro sto solo cercando di capire perche` ha detto "naturalmente", a meno che non incorri in problemi di prestazioni non e` obbligatorio fare la conversione.
Molti giochi usano per la maggior parte i blueprint e poi usano il c++ solo dove i blueprint sono limitati, non e` obbligatorio convertire il tutto, anzi ci sono giochi che puntano ad essere fatti solo con i blueprint.
Figurarsi che Borderlands che era fatto con l'ue3 usava moltissimo il kismet che era molto peggio dei blueprint quindi a maggior ragione non la vedo come una cosa cosi scontata.

Pensavamo di rilasciare il gioco con gli script in c++ per una questione di prestazioni, ma forse hai ragione anche tu: se funziona con i blueprint giustamente perchè non usarli? Si vedrà a progetto inoltrato, per ora è un po presto per decidere Smile
 
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