18-04-2015, 02:42 PM
Voglio sperarlo anche io.. si tratta più di un ovvietà secondo me.
Ne abbiamo discusso su skype a lungo. Non ce l'ho con defi100, anzi è stata una discussione piacevole, interessante e utile.
Ora, quello che non condivido è il concetto del "unico grande team" che non solo è irrelizzabile secondo me ma è anche controproducente.
Sono invece d'accordo dull'idea del "non pensate solo ai soldi prima fate qualcosa".
Le mie considerazioni si basano in primis sulla mia esperienza negativa videoludica e anche sull'attuale lavoro che svolgo che è quello di "lead-programmer" in progetti di ambito finanziario/assicurativo dove seguo circa 10 persone.
Circa 11anni fa raggruppai un team che ad un certo punto raggiunse 8 unità (2 programmatori, 3 modellatori, 2 grafici 1 musicista). Strinsi con loro accordi e iniziammo a lavorare a distanza incontrandoci di persona, purtroppo, troppe poche volte.
Dovevamo realizzare un platform3D da inserire in una DVD collection di una casa editrice che vende online o nei supermercati a 4.99 o 9.99; si trattava di collezioni a tema, dai VG ai prodotti di grafica, contabilità, ecc.. c'erano buon prospettive di sviluppi successivo.. specie nel campo dei VG didattici (impara la matematica, ecc..) e di intrattenimento per bambini (4-8 anni).
Per fare questo avevo aggiunto una attività secondaria di "sviluppo di prodotti informatici/multimediali su commessa" alla P.IVA dell'azienda di contabilità che avevo con mio padre da 20 anni, una srl.
In questa esperienza ho commesso una serie di errori che vi saranno chiari man mano che scrivo.
Il gioco come detto era un platform3D standalone su pc (il mio avatar è tutto ciò che ne resta) con grafica abbastanza semplice anche per il tempo (tipo Super Mario 64): "A causa di una tempesta mangnetica la CPU (il mega boss) di un pc impazzisce e inizia a distruggere tutto, processori, led, condensatori, resistenze, ecc.. si animano e diventano cattivi.. solo un piccolo chip decide di fare qualcosa e inizia la folle corsa per fermare la CPU impazzina, 19 livelli tra interno del pc e interno della casa".
Il progetto era nato su Blitz3D ma fu chiaro che non era un prodotto adatto, decidemmo di utilizzare Quest3D (al tempo la versione free con 299$ poteva essere convertita in standard), l'investimento ci stava tutto.
Nonostante avessi valutato scrupolosamente tutti i componenti del gruppo in quasi 2 anni non riuscimmo ad arrivare nemmeno alla metà del gioco. La colpa fu per primo la mia. Non seppi trattare bene le persone ciascuna come meritava. I membri abbandonarono, litigarono, rientrarono, altri semplicemente scomparirono. Alla fine rimanemmo in due e la casa editrice, giustamente, ci lasciò.
Commisi l'errore di non far firmare loro alcun contratto (almeno con i maggiorenni), una semplice scrittura privata che mi sarebbe servita a capire chi era veramente serio e chi no. Andai sulla fiducia.. ero giovane.
Commisi l'errore di pagare qualcuno a nero (i modellatori ma è un caso) e non considerai che chi pretende di farsi pagare ("perché io do un valore al mio tempo" una frase pericolosissima da farsi nei confronti di chi decide di sacrificare il proprio tempo gratuitamente) in un contesto di persone che accettano di non prendere soldi fino alla fine mina fortemente l'integrità del gruppo. Chi viene pagato con gli sforzi finanziari degli altri, che di soldi hanno accettato di non vederne e si ritrovano a tirarne fuori di loro, finisce inevitabilemnte per essere visto come un "mercenario" traditore e quando si tratta di decidere qualcosa perde ogni diritto di voto agli occhi degli altri che applicheranno la regola: "io ti pago, ora fai quello che voglio io". In questi casi se qualcuno vuole farsi pagare vi consiglio di farlo se lo ritenete necessario, possibilmente in modo tracciabile e dietro documentazione e di scrivere tutto quello che serve per indicare i compiti di chi riceverà i soldi e i target che la persona dovrà raggiungere per pretendere il pagamento. Ma tenete fuori questa persona dal team.. lui non ne fa parte.. è un vostro fornitore e basta. Questa cosa si applica meglio per i grafici/modellatori/musicisti a cui è possibile chiedere un bundle di prodotti ben definiti che non con i programmatori lo so. Per riassumere se in un team di indie in 4 si lavora per la gloria e un quinto vuole i soldi.. il team è fatto da 4 membri più un collaboratore esterno, non siamo in 5, sarà meglio per tutti.
Più persone ci sono in un team "di primo pelo" e più aumenta l'entropia vi garantisco che può accadere di tutto a ciascuno di noi. La scuola, l'università, gli esami, la ragazza, uno trova un lavoro ben pagato, salute. Non siamo padroni del destino degli altri.. fatevene una ragione.
La prima cosa da cercare in un membro del gruppo è la serietà, si può essere bravi quanto si vuole ma se non si rispettano gli altri e non si tiene fede alle promesse non si vale granché. E' anche indice di scarsa "professionalità". Meglio dire un no che un sì controproducente. Quado sul mio lavoro devo valutare qualcuno preferisco che mi dica che non sa questo o quello invece di sentirlo millantare millemila capacità. Preferisco quello che si mette a disposizione e non si vergogna a chiedere/dare aiuto piuttosto che il capetto molto preparato che passa metà del tempo a vedere complotti la dove non ci sono convinto che la sua presenza sia sottovalorizzata.
Occhio io faccio più una questione di carattere psico-sociale, sto parlando a livello di "lavoro di gruppo" su qualsiasi cosa, indipendentemente dai VG. Quando più persone si mettono insieme nascono rapporti complessi che vanno saputi gestire, c'è chi tende a comandare, chi si fa comandare ciecamente perché si fida o è umile, chi prende in giro, c'è di tutto. Se poi ci mettete l'eterogeneità del gruppo nel caso dei VG: programmatori (ci crediamo geni incompresi), grafici e modellatori (artisti mancati e spesso frustati sempre in bolletta ) musicisti (eterei per natura) la cosa diventa una bolgia dantesca.. modellatori che iniziano a fare programmatori, programmatori che si improvvisano critici d'arte, ecc..
Un'altra cosa.. il gioco che fate, lo stile, il concept, deve essere condiviso da tutti. Scoprii poi che un programmatore e un grafico amavano gli FPS e fecero di tutto per convertire i membri al loro credo.. peccato solo che l'editore ci avesse chiesto un platform3d per bambini <12anni!!!
Il mio suggerimento è: se siete alla prima esperienza, piuttosto che cercare di fare "massa critica" con un team da 10 persone, lavorate da soli o in piccoli gruppi da max 3 persone, meglio se vicini. Per fare questo puntate al "minimo sindacale" realizzando una cosa semplice MA COMPLETA. Come fanno le band musicali che fanno cover di gruppi conosciuti oltre che i loro pezzi. Create un clone di qualcosa già esistente e seplice (un sokoban, un tetris, arkanoid, un runner, ), magari metteteci del "vostro" per personalizzarlo ma senza avere la velleità di "farci soldi subito e diventare famosi".
Fate qualcosa che possa essere valutato dagli altri senza sfigurare se confrontato con altre realtà. Se fate un jewels per cellulare verrete confrontati con CandyCrush, che è tutt'altra cosa che venire confrontati se avete fatto un survival ambientato in una isola nel mare dove ci sono bande di criminali che si scontrano.. eh!
Questa prima esperienza vi servirà a capire CHI siete, COSA volete, COME sono i vostri rapporti con le altre persone e sopratutto vi aiuterà a conoscere I VOSTRI LIMITI.
Sono un programmatore: conosco bene la fisica dei giochi? saprei fare una IA decente per rendere il gioco avvincente? So come ottimizzare il mio lavoro? me la sento di condividere il mio codice con altri programmatori? e se questi sono più bravi di me? Se mi criticano? Chi sono io per criticare?
Sono un modellatore: so veramente modellare per VG? so texturizzare? sono capace di modellare qualunque cosa mi venga chiesta o preferisco solo il realismo e mi fa schifo il toonstyle? Voglio modellare per qualsiasi gioco o voglio modellare solo per FPS? Ho uno stile preferito? Capisco le necessità del designer?
Sono un grafico: conosco le basi del disegno? sono capace di disegnare le idee che mi vengono descritte dagli altri? Sono in grado di cambiare stile se richiesto?
Sono un gamedesigner: ok ho scritto una bella storia per il mio RPG ma questo fa di me un bravo raccontastorie, non un gamedesigner, ho veramente ideao un gioco o cosa? perché dovrebbero giocare al mio RPG? cosa del mio gioco dovrebbe incollarli allo schermo? Cosa dovrebbe convincerli a pagare 9.99 su Steam? Non sarà il caso di scrivere un libro invece che fare un gioco?
Se in un paio di mesi con 2-3 persone sarete riusciti a fare questo primo passo allora, secondo me, sarete diventati un "nocciolo" un kernel su cui costruire un team più grande.. fatto anche di persone "satellite" che potrebbero entrare e uscire dal vostro progetto senza scalfirlo.. potreste pagare modellatori extra per farvi fare N modelli pagati e poi mandarlo via, il tutto ovviamente condividendo un design solido intorno a cui tutto orbiterebbe.. perché il fulcro di tutto deve essere il gioco non il team.
Ne abbiamo discusso su skype a lungo. Non ce l'ho con defi100, anzi è stata una discussione piacevole, interessante e utile.
Ora, quello che non condivido è il concetto del "unico grande team" che non solo è irrelizzabile secondo me ma è anche controproducente.
Sono invece d'accordo dull'idea del "non pensate solo ai soldi prima fate qualcosa".
Le mie considerazioni si basano in primis sulla mia esperienza negativa videoludica e anche sull'attuale lavoro che svolgo che è quello di "lead-programmer" in progetti di ambito finanziario/assicurativo dove seguo circa 10 persone.
Circa 11anni fa raggruppai un team che ad un certo punto raggiunse 8 unità (2 programmatori, 3 modellatori, 2 grafici 1 musicista). Strinsi con loro accordi e iniziammo a lavorare a distanza incontrandoci di persona, purtroppo, troppe poche volte.
Dovevamo realizzare un platform3D da inserire in una DVD collection di una casa editrice che vende online o nei supermercati a 4.99 o 9.99; si trattava di collezioni a tema, dai VG ai prodotti di grafica, contabilità, ecc.. c'erano buon prospettive di sviluppi successivo.. specie nel campo dei VG didattici (impara la matematica, ecc..) e di intrattenimento per bambini (4-8 anni).
Per fare questo avevo aggiunto una attività secondaria di "sviluppo di prodotti informatici/multimediali su commessa" alla P.IVA dell'azienda di contabilità che avevo con mio padre da 20 anni, una srl.
In questa esperienza ho commesso una serie di errori che vi saranno chiari man mano che scrivo.
Il gioco come detto era un platform3D standalone su pc (il mio avatar è tutto ciò che ne resta) con grafica abbastanza semplice anche per il tempo (tipo Super Mario 64): "A causa di una tempesta mangnetica la CPU (il mega boss) di un pc impazzisce e inizia a distruggere tutto, processori, led, condensatori, resistenze, ecc.. si animano e diventano cattivi.. solo un piccolo chip decide di fare qualcosa e inizia la folle corsa per fermare la CPU impazzina, 19 livelli tra interno del pc e interno della casa".
Il progetto era nato su Blitz3D ma fu chiaro che non era un prodotto adatto, decidemmo di utilizzare Quest3D (al tempo la versione free con 299$ poteva essere convertita in standard), l'investimento ci stava tutto.
Nonostante avessi valutato scrupolosamente tutti i componenti del gruppo in quasi 2 anni non riuscimmo ad arrivare nemmeno alla metà del gioco. La colpa fu per primo la mia. Non seppi trattare bene le persone ciascuna come meritava. I membri abbandonarono, litigarono, rientrarono, altri semplicemente scomparirono. Alla fine rimanemmo in due e la casa editrice, giustamente, ci lasciò.
Commisi l'errore di non far firmare loro alcun contratto (almeno con i maggiorenni), una semplice scrittura privata che mi sarebbe servita a capire chi era veramente serio e chi no. Andai sulla fiducia.. ero giovane.
Commisi l'errore di pagare qualcuno a nero (i modellatori ma è un caso) e non considerai che chi pretende di farsi pagare ("perché io do un valore al mio tempo" una frase pericolosissima da farsi nei confronti di chi decide di sacrificare il proprio tempo gratuitamente) in un contesto di persone che accettano di non prendere soldi fino alla fine mina fortemente l'integrità del gruppo. Chi viene pagato con gli sforzi finanziari degli altri, che di soldi hanno accettato di non vederne e si ritrovano a tirarne fuori di loro, finisce inevitabilemnte per essere visto come un "mercenario" traditore e quando si tratta di decidere qualcosa perde ogni diritto di voto agli occhi degli altri che applicheranno la regola: "io ti pago, ora fai quello che voglio io". In questi casi se qualcuno vuole farsi pagare vi consiglio di farlo se lo ritenete necessario, possibilmente in modo tracciabile e dietro documentazione e di scrivere tutto quello che serve per indicare i compiti di chi riceverà i soldi e i target che la persona dovrà raggiungere per pretendere il pagamento. Ma tenete fuori questa persona dal team.. lui non ne fa parte.. è un vostro fornitore e basta. Questa cosa si applica meglio per i grafici/modellatori/musicisti a cui è possibile chiedere un bundle di prodotti ben definiti che non con i programmatori lo so. Per riassumere se in un team di indie in 4 si lavora per la gloria e un quinto vuole i soldi.. il team è fatto da 4 membri più un collaboratore esterno, non siamo in 5, sarà meglio per tutti.
Più persone ci sono in un team "di primo pelo" e più aumenta l'entropia vi garantisco che può accadere di tutto a ciascuno di noi. La scuola, l'università, gli esami, la ragazza, uno trova un lavoro ben pagato, salute. Non siamo padroni del destino degli altri.. fatevene una ragione.
La prima cosa da cercare in un membro del gruppo è la serietà, si può essere bravi quanto si vuole ma se non si rispettano gli altri e non si tiene fede alle promesse non si vale granché. E' anche indice di scarsa "professionalità". Meglio dire un no che un sì controproducente. Quado sul mio lavoro devo valutare qualcuno preferisco che mi dica che non sa questo o quello invece di sentirlo millantare millemila capacità. Preferisco quello che si mette a disposizione e non si vergogna a chiedere/dare aiuto piuttosto che il capetto molto preparato che passa metà del tempo a vedere complotti la dove non ci sono convinto che la sua presenza sia sottovalorizzata.
Occhio io faccio più una questione di carattere psico-sociale, sto parlando a livello di "lavoro di gruppo" su qualsiasi cosa, indipendentemente dai VG. Quando più persone si mettono insieme nascono rapporti complessi che vanno saputi gestire, c'è chi tende a comandare, chi si fa comandare ciecamente perché si fida o è umile, chi prende in giro, c'è di tutto. Se poi ci mettete l'eterogeneità del gruppo nel caso dei VG: programmatori (ci crediamo geni incompresi), grafici e modellatori (artisti mancati e spesso frustati sempre in bolletta ) musicisti (eterei per natura) la cosa diventa una bolgia dantesca.. modellatori che iniziano a fare programmatori, programmatori che si improvvisano critici d'arte, ecc..
Un'altra cosa.. il gioco che fate, lo stile, il concept, deve essere condiviso da tutti. Scoprii poi che un programmatore e un grafico amavano gli FPS e fecero di tutto per convertire i membri al loro credo.. peccato solo che l'editore ci avesse chiesto un platform3d per bambini <12anni!!!
Il mio suggerimento è: se siete alla prima esperienza, piuttosto che cercare di fare "massa critica" con un team da 10 persone, lavorate da soli o in piccoli gruppi da max 3 persone, meglio se vicini. Per fare questo puntate al "minimo sindacale" realizzando una cosa semplice MA COMPLETA. Come fanno le band musicali che fanno cover di gruppi conosciuti oltre che i loro pezzi. Create un clone di qualcosa già esistente e seplice (un sokoban, un tetris, arkanoid, un runner, ), magari metteteci del "vostro" per personalizzarlo ma senza avere la velleità di "farci soldi subito e diventare famosi".
Fate qualcosa che possa essere valutato dagli altri senza sfigurare se confrontato con altre realtà. Se fate un jewels per cellulare verrete confrontati con CandyCrush, che è tutt'altra cosa che venire confrontati se avete fatto un survival ambientato in una isola nel mare dove ci sono bande di criminali che si scontrano.. eh!
Questa prima esperienza vi servirà a capire CHI siete, COSA volete, COME sono i vostri rapporti con le altre persone e sopratutto vi aiuterà a conoscere I VOSTRI LIMITI.
Sono un programmatore: conosco bene la fisica dei giochi? saprei fare una IA decente per rendere il gioco avvincente? So come ottimizzare il mio lavoro? me la sento di condividere il mio codice con altri programmatori? e se questi sono più bravi di me? Se mi criticano? Chi sono io per criticare?
Sono un modellatore: so veramente modellare per VG? so texturizzare? sono capace di modellare qualunque cosa mi venga chiesta o preferisco solo il realismo e mi fa schifo il toonstyle? Voglio modellare per qualsiasi gioco o voglio modellare solo per FPS? Ho uno stile preferito? Capisco le necessità del designer?
Sono un grafico: conosco le basi del disegno? sono capace di disegnare le idee che mi vengono descritte dagli altri? Sono in grado di cambiare stile se richiesto?
Sono un gamedesigner: ok ho scritto una bella storia per il mio RPG ma questo fa di me un bravo raccontastorie, non un gamedesigner, ho veramente ideao un gioco o cosa? perché dovrebbero giocare al mio RPG? cosa del mio gioco dovrebbe incollarli allo schermo? Cosa dovrebbe convincerli a pagare 9.99 su Steam? Non sarà il caso di scrivere un libro invece che fare un gioco?
Se in un paio di mesi con 2-3 persone sarete riusciti a fare questo primo passo allora, secondo me, sarete diventati un "nocciolo" un kernel su cui costruire un team più grande.. fatto anche di persone "satellite" che potrebbero entrare e uscire dal vostro progetto senza scalfirlo.. potreste pagare modellatori extra per farvi fare N modelli pagati e poi mandarlo via, il tutto ovviamente condividendo un design solido intorno a cui tutto orbiterebbe.. perché il fulcro di tutto deve essere il gioco non il team.