29-01-2015, 06:16 PM
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 29-01-2015, 06:17 PM da skynet.)
Allora io me la cavo abbastanza bene con blender e sto creando anche io mesh per unity e ti so dare le risposte ai tuoi dubbi , allora :
1.
Tieni presente che la scena di unity , ovvero intendo quando guardi dalla telecamera che sia fps o terza persona , riesce a riprodurre senza problemi una mesh di circa 10000 poligoni , quindi se devi creare braccia per fps e armi tieniti 5000 poligoni ciascuno ovvero 5000 max per braccia e 5000 max per armi ; se invece utilizzi la terza persona 10000 sono perfetti 1000 max per arma e il resto per il corpo . Un personaggio low poly generico per unity può andare bene anche per 3000-4000 poligoni . Dipender poi che utilizzo ne fai .. low low poly 2000 ecco. Ma puoi andare anche sotto io parlo per mantenere un buon livello di dettaglio.
2.
TRiangolare non è un 'operazione di vitale importanza , poi dipende dalla tecnica che usi per modellare se usi il retopo (almeno mi pare si dica così , ovvero quando crei la mesh con tantissimi poligoni e poi la trasformi in una low poly utilizzando le mappe della hp) non serve a nulla triangolare . Io ad esempio non lo faccio maimi trovo meglio senza .
3.
Se utilizzi blender PER FORZA devi definire le uv map , che ti serviranno poi per texturizzare , il metodo più veloce e ordinato è smart uv project ma devi definire dei MARK SEAM , ovvero linee guide che blender utilizzerà per unwrappare ( ovvero definire le uv map) . Il metodo più accurato però è appunto unwrap ovvero l'operazione basilare per creare le mappe , ricorda che anche qua dovrai definire i mark seam.( per domande su questo apri una nuova discussione).
4.
Il migliore procedimento per creare gli indumenti è il seguente:
* Selezioni la parte del corpo che ti interessa per creare gli indumenti , ad esempio la maglia , allora selezioni tutta la zona dove vorrai che ci sia ..quindi dal collo in giù fino al bacino e una parte delle maniche .
*Ora estrudi con E , così crei delle facce della stessa dimensione.
* A questo punto devi mettere i vertici nelle posizioni migliori e scalare in base alle tue preferenze .
*una volta scalato e sistemato i vertici fuori zona gli dai uno SMOOTH giusto per fare constrasto e per lisciare le facce .
5.
Il miglior formato per esportare ossa e mesh da blender per unity è FBX , ma anche OBJ va bene in quanto unity li legge entrambi ma fbx è più sicuro per le esportazioni.
--
Spero di aver fatto un pò più di luce sui tuoi dubbi
1.
Tieni presente che la scena di unity , ovvero intendo quando guardi dalla telecamera che sia fps o terza persona , riesce a riprodurre senza problemi una mesh di circa 10000 poligoni , quindi se devi creare braccia per fps e armi tieniti 5000 poligoni ciascuno ovvero 5000 max per braccia e 5000 max per armi ; se invece utilizzi la terza persona 10000 sono perfetti 1000 max per arma e il resto per il corpo . Un personaggio low poly generico per unity può andare bene anche per 3000-4000 poligoni . Dipender poi che utilizzo ne fai .. low low poly 2000 ecco. Ma puoi andare anche sotto io parlo per mantenere un buon livello di dettaglio.
2.
TRiangolare non è un 'operazione di vitale importanza , poi dipende dalla tecnica che usi per modellare se usi il retopo (almeno mi pare si dica così , ovvero quando crei la mesh con tantissimi poligoni e poi la trasformi in una low poly utilizzando le mappe della hp) non serve a nulla triangolare . Io ad esempio non lo faccio maimi trovo meglio senza .
3.
Se utilizzi blender PER FORZA devi definire le uv map , che ti serviranno poi per texturizzare , il metodo più veloce e ordinato è smart uv project ma devi definire dei MARK SEAM , ovvero linee guide che blender utilizzerà per unwrappare ( ovvero definire le uv map) . Il metodo più accurato però è appunto unwrap ovvero l'operazione basilare per creare le mappe , ricorda che anche qua dovrai definire i mark seam.( per domande su questo apri una nuova discussione).
4.
Il migliore procedimento per creare gli indumenti è il seguente:
* Selezioni la parte del corpo che ti interessa per creare gli indumenti , ad esempio la maglia , allora selezioni tutta la zona dove vorrai che ci sia ..quindi dal collo in giù fino al bacino e una parte delle maniche .
*Ora estrudi con E , così crei delle facce della stessa dimensione.
* A questo punto devi mettere i vertici nelle posizioni migliori e scalare in base alle tue preferenze .
*una volta scalato e sistemato i vertici fuori zona gli dai uno SMOOTH giusto per fare constrasto e per lisciare le facce .
5.
Il miglior formato per esportare ossa e mesh da blender per unity è FBX , ma anche OBJ va bene in quanto unity li legge entrambi ma fbx è più sicuro per le esportazioni.
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Spero di aver fatto un pò più di luce sui tuoi dubbi