09-02-2014, 10:51 PM
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 09-02-2014, 10:51 PM da ManHunter.)
La cosa è fattibile ed è anche non così utopistica come te l'hanno dipinta...
Dal punto di vista delle performance grafiche non è poi così distante dal renderizzare ambientazioni super-dettagliate e ricche di effetti come alcuni giochi hanno proposto. Puoi adottare anche uno stile meno dettagliato (per abbracciare un range di hardware minimo più basso) oppure puoi adottare politiche di gestione dei poligoni nascosti (vedi occlusion culling).
Dal punto di vista delle performance di calcolo, un server regge benissimo 200 giocatori (e se ottimizzi il codice per bene e con cognizione di causa, puoi reggerne un numero notevolmente più alto). Ovviamente, il server devi scriverlo tu e gestire solo le operazioni che ti occorrono realmente (scrissi un esempio di server multithreading in C#). In più, puoi mettere in pratica soluzioni di calcolo distribuito, ma andiamo già più nell'avanzato...
Dal punto di vista delle performance grafiche non è poi così distante dal renderizzare ambientazioni super-dettagliate e ricche di effetti come alcuni giochi hanno proposto. Puoi adottare anche uno stile meno dettagliato (per abbracciare un range di hardware minimo più basso) oppure puoi adottare politiche di gestione dei poligoni nascosti (vedi occlusion culling).
Dal punto di vista delle performance di calcolo, un server regge benissimo 200 giocatori (e se ottimizzi il codice per bene e con cognizione di causa, puoi reggerne un numero notevolmente più alto). Ovviamente, il server devi scriverlo tu e gestire solo le operazioni che ti occorrono realmente (scrissi un esempio di server multithreading in C#). In più, puoi mettere in pratica soluzioni di calcolo distribuito, ma andiamo già più nell'avanzato...