06-07-2013, 01:35 PM
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 06-07-2013, 01:36 PM da Lorenz.)
Lessi a riguardo anche nella wiki di opengl, le texture NPOT (Non-Power-Of-Two) davano problemi su determinate schede vecchie che non riuscivano a gestirle. Il problema principale nasceva dal mipmapping ovvero, in parole povere, una versione molto rimpicciolita della texture stessa.
In pratica la texture stessa veniva divisa per due e si arrivava ad una mipmap 1x1, se si lavora con NPOT si rischia di arrivare a texture con dimensioni non valide (che ne so 3x2.5). Ad ogni modo al momento tutto il nuovo hardware supporta le NPOT.
A prova di ciò quando importi una texture NPOT in UDK ti darà come errore "The texture you are importing is not a power of two. Non power of two textures are never streamed and have no mipmaps. Proceed?", proprio perchè non può creare una mipmap da quella texture.
Diciamo che non è un obbligo ma generalmente si tende a lavorare di più con texture Power Of Two per il semplice fatto di avere più retrocompatibilità con Hardware vecchio.
In pratica la texture stessa veniva divisa per due e si arrivava ad una mipmap 1x1, se si lavora con NPOT si rischia di arrivare a texture con dimensioni non valide (che ne so 3x2.5). Ad ogni modo al momento tutto il nuovo hardware supporta le NPOT.
A prova di ciò quando importi una texture NPOT in UDK ti darà come errore "The texture you are importing is not a power of two. Non power of two textures are never streamed and have no mipmaps. Proceed?", proprio perchè non può creare una mipmap da quella texture.
Diciamo che non è un obbligo ma generalmente si tende a lavorare di più con texture Power Of Two per il semplice fatto di avere più retrocompatibilità con Hardware vecchio.