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animazione sprite
#2
Il concetto di fondo è disegnare le varie posizioni del tuo personaggio e cambiarle (facendole scorrere) ogni deltaT. Di conseguenza avrai bisogno di un timer e ti potrebbe tornare utile una FSM. Il timer lo puoi fare con la funzione clock, altrimenti devi vederti la documentazione delle Allegro.
Grossomodo ti ritroverai ad avere una cosa del genere:
(è solo una bozza)
Codice:
// game loop
std::clock_t frameTime = 0;
while(running)
{
    auto currentTime = clock();
    animationUpdate(frameTime);
    //...
    frameTime = clock() - currentTime;
}

//---------------------------------
void animationUpdate(std::clock_t elapsedTime)
{
    time += elapsedTime;
    while(time >= deltaT) // non if perché ipotizzo che elapsedTime possa essere >= a 2*deltaT (deltaT è una costante)
    {
        time -= deltaT;
        //passa all'immagine successiva dell'animazione
    }
}


(19-08-2012, 02:08 PM)ferrass Ha scritto: io avevo creato tanti frame del mio sprite in diverse posizione e avevo messo che quando premevo right si caricavano in successione.Risultato? vedere l'ultimo frame sovrapposto agli altri ce rimani fermo xD
Non ho ben capito... Comunque il concetto è di cambiare l'immagine dello sprite, non di aggiungere un altro sprite, quindi se ottieni due immagini sovrapposte è perché hai sbagliato questo.
 
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animazione sprite - da ferrass - 19-08-2012, 02:08 PM
RE: animazione sprite - da steve - 19-08-2012, 03:22 PM
RE: animazione sprite - da ferrass - 21-08-2012, 02:22 PM
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