09-04-2012, 10:14 AM
Seconda parte
Modifichiamo la nostra macchina abbandonando il vecchio scorpion
Se non avete ancora la vostra skeletal mesh dell'auto prima di proseguire dovreste seguire questi tutorial che vi spiegheranno come fare a crearla http://forums.epicgames.com/threads/7066...rials-List
Bene ora dovremo modificare gli script precedentemente creati e sostituire alla skeletal mesh, animation, physic assets e morph target i nostri creati con il tutorial sopra.
Apriamo UTVehicle_MyCar_Content e troviamo questa parte di codice
Solo per spiegarvi io andrò a cambiare la skeletal mesh e il physic assets ma voi dovreste cambiare pure l'animazione e il resto
modificatelo quindi così
Per sapere come si chiamano la vostra skeletal mesh e i vostri file non dovrete far altro che andare nel content browser cliccare col tasto destro sul vosto file e cliccare su copy full name to clipboard e poi fare incolla nel testo
ovviamente io l'ho chiamato mycar per comodità
La skeletal mesh dell'auto però si trova anche nel vehicle factory
dovremo quindi aprire UTVehicleFactory_MyCar e cambiare la mesh alla riga
così
ricordo sempre con il percorso della vostra skeletal mesh che è lo stesso dello script sopra
Modifichiamo le ruote
Non mi riferisco alle ruote nel senso delle ruote esterne della macchina ma alle ruote che la fisica di udk deve gestire
Apriamo UTVehicle_Mycar e cerchiamo questa parte di codice
e modificate l'object class in ognuna delle 4 ruote così
un piccolo extra (anche se non so se realmente cambi qualcosa) sta nell'aggiungere il lato alle 4 ruote (Side=SIDE_Right o Side=SIDE_Left) in questo modo
Penseremo alla grandezza delle ruote nel prossimo tutorial quando modificheremo le performance della macchina
Modifichiamo la nostra macchina abbandonando il vecchio scorpion
Se non avete ancora la vostra skeletal mesh dell'auto prima di proseguire dovreste seguire questi tutorial che vi spiegheranno come fare a crearla http://forums.epicgames.com/threads/7066...rials-List
Bene ora dovremo modificare gli script precedentemente creati e sostituire alla skeletal mesh, animation, physic assets e morph target i nostri creati con il tutorial sopra.
Apriamo UTVehicle_MyCar_Content e troviamo questa parte di codice
Codice:
Begin Object Name=SVehicleMesh
SkeletalMesh=SkeletalMesh'VH_Scorpion.Mesh.SK_VH_Scorpion_001'
AnimTreeTemplate=AnimTree'VH_Scorpion.Anims.AT_VH_Scorpion_001'
PhysicsAsset=PhysicsAsset'VH_Scorpion.Mesh.SK_VH_Scorpion_001_Physics'
MorphSets[0]=MorphTargetSet'VH_Scorpion.Mesh.VH_Scorpion_MorphTargets'
AnimSets.Add(AnimSet'VH_Scorpion.Anims.K_VH_Scorpion')
RBCollideWithChannels=(Default=TRUE,BlockingVolume=TRUE,GameplayPhysics=TRUE,EffectPhysics=TRUE,Vehicle=TRUE,Untitled4=TRUE)
End Object
modificatelo quindi così
Per sapere come si chiamano la vostra skeletal mesh e i vostri file non dovrete far altro che andare nel content browser cliccare col tasto destro sul vosto file e cliccare su copy full name to clipboard e poi fare incolla nel testo
Codice:
Begin Object Name=SVehicleMesh
SkeletalMesh=SkeletalMesh'MyCar_Package.MyCar_Mesh'
AnimTreeTemplate=AnimTree'VH_Scorpion.Anims.AT_VH_Scorpion_001'
PhysicsAsset=PhysicsAssetMyCar_Package.MyCar_Physics'
MorphSets[0]=MorphTargetSet'VH_Scorpion.Mesh.VH_Scorpion_MorphTargets'
AnimSets.Add(AnimSet'VH_Scorpion.Anims.K_VH_Scorpion')
RBCollideWithChannels=(Default=TRUE,BlockingVolume=TRUE,GameplayPhysics=TRUE,EffectPhysics=TRUE,Vehicle=TRUE,Untitled4=TRUE)
End Object
La skeletal mesh dell'auto però si trova anche nel vehicle factory
dovremo quindi aprire UTVehicleFactory_MyCar e cambiare la mesh alla riga
Codice:
SkeletalMesh=SkeletalMesh'VH_Scorpion.Mesh.SK_VH_S corpion_001'
Codice:
SkeletalMesh=SkeletalMesh'MyCar_Package.MyCar_Mesh '
Modifichiamo le ruote
Non mi riferisco alle ruote nel senso delle ruote esterne della macchina ma alle ruote che la fisica di udk deve gestire
Apriamo UTVehicle_Mycar e cerchiamo questa parte di codice
Codice:
Begin Object Class=UTVehicleScorpionWheel Name=RRWheel
BoneName="B_R_Tire"
BoneOffset=(X=0.0,Y=20.0,Z=0.0)
SkelControlName="B_R_Tire_Cont"
End Object
Wheels(0)=RRWheel
Begin Object Class=UTVehicleScorpionWheel Name=LRWheel
BoneName="B_L_Tire"
BoneOffset=(X=0.0,Y=-20.0,Z=0.0)
SkelControlName="B_L_Tire_Cont"
End Object
Wheels(1)=LRWheel
Begin Object Class=UTVehicleScorpionWheel Name=RFWheel
BoneName="F_R_Tire"
BoneOffset=(X=0.0,Y=20.0,Z=0.0)
SteerFactor=1.0
LongSlipFactor=2.0
LatSlipFactor=3.0
HandbrakeLongSlipFactor=0.8
HandbrakeLatSlipFactor=0.8
SkelControlName="F_R_Tire_Cont"
End Object
Wheels(2)=RFWheel
Begin Object Class=UTVehicleScorpionWheel Name=LFWheel
BoneName="F_L_Tire"
BoneOffset=(X=0.0,Y=-20.0,Z=0.0)
SteerFactor=1.0
LongSlipFactor=2.0
LatSlipFactor=3.0
HandbrakeLongSlipFactor=0.8
HandbrakeLatSlipFactor=0.8
SkelControlName="F_L_Tire_Cont"
End Object
Wheels(3)=LFWheel
Codice:
Begin Object Class=UTVehicleMyCarWheel Name=RRWheel
BoneName="B_R_Tire"
BoneOffset=(X=0.0,Y=20.0,Z=0.0)
SkelControlName="B_R_Tire_Cont"
End Object
Wheels(0)=RRWheel
...
Codice:
Begin Object Class=UTVehicleMyCarWheel Name=RRWheel
BoneName="B_R_Tire"
BoneOffset=(X=0.0,Y=20.0,Z=0.0)
SkelControlName="B_R_Tire_Cont"
[b]Side=SIDE_Right[/b]
End Object
Wheels(0)=RRWheel
Begin Object Class=UTVehicleMyCarWheel Name=LRWheel
BoneName="B_L_Tire"
BoneOffset=(X=0.0,Y=-20.0,Z=0.0)
SkelControlName="B_L_Tire_Cont"
[b] Side=SIDE_Left[/b]
End Object
Wheels(1)=LRWheel
....
Penseremo alla grandezza delle ruote nel prossimo tutorial quando modificheremo le performance della macchina