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Il baking delle texture e l'uso nei motori grafici
#1
Io uso 3ds max con cui faccio i modelli per unreal engine 4.
Ora sto facendo dei test con il texture baking...sebbene ue 4 ha un editor dei materiali fenomenale è anche vero che non lo conosco ancora bene e inoltre certi materiali vanno fatti (per quello che ne so io attualmente) sul software di modellazione 3d. Nel mio caso sto facendo dei modelli renderizzati con il materiale ink and paint sul quale poi aggiungiamo del texture painting a mano per certi dettagli o decalcomanie.
In ogni caso fatto il render to texture e applicata l'unica texture al modello lo esporto in fbx e lo importo in ue4.
Tutto bene se non fosse che (come mi aspettavo) l'ombreggiatura dell'oggetto in questione rimane quella che aveva al momento del rendering to texture in max. Ossia l'oggetto in ue4 proietta ombre e punti speculari a seconda del suo posizionamento nel mondo di gioco però poi dopo rimane l'ombreggiatura di base sottostante.
C'è un modo per ovviare questo?
Ho pensato al limite di illuminare l'oggetto tutto attorno quando faccio il render to texture ma non vorrei poi che l'oggetto sembri appiattito.
 
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#2
Se vuoi gestire le ombre in UE4 non c'è bisogno di creare la Light Map in 3dsMax. Da come ho capito tu vuoi fare il baking delle normali, quindi hai bisogno di creare una normal bump map: https://knowledge.autodesk.com/support/3...F-htm.html
Questa ti permetterà di conservare i dettagli del modello hi poly a livello di texture, così da applicarli al modello low poly Wink
 
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#3
(08-11-2017, 04:56 PM)springofdajuwn Ha scritto: Se vuoi gestire le ombre in UE4 non c'è bisogno di creare la Light Map in 3dsMax. Da come ho capito tu vuoi fare il baking delle normali, quindi hai bisogno di creare una normal bump map: https://knowledge.autodesk.com/support/3...F-htm.html
Questa ti permetterà di conservare i dettagli del modello hi poly a livello di texture, così da applicarli al modello low poly Wink

Ho capito quello che vuoi dire tu ma io non mi riferisco al problema dei dettagli della mesh.
il mio è un problema di export dei materiali, il materiale ink and paint per me è perfetto per quello che devo farci ma il problema è che max non lo esporta quindi non posso importare una mesh con quel materiale in ue4.
Mi chiedevo se c'era un sistema...ho provato con le bake ma ovviamente poi si creano i problemi che ho detto sopra, a me servirebbe solamente il materiale suddetto senza illuminazione perché poi me lo illumina ue4.
Se escludo la lightmap dal baking poi mi diventa scuro.
 
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#4
Ah capito, allora più che una questione di texture è di material. Dovrai ricreare un materiale simile all'ink 'n paint nel Material Editor di EU4. Se scrivi "Cel shading UE4" su Google troverai sicuramente qualcosa di utile Wink
 
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#5
(09-11-2017, 11:54 PM)springofdajuwn Ha scritto: Ah capito, allora più che una questione di texture è di material. Dovrai ricreare un materiale simile all'ink 'n paint nel Material Editor di EU4. Se scrivi "Cel shading UE4" su Google troverai sicuramente qualcosa di utile Wink

Si infatti alla fine ho dovuto ripiegare in questa maniera...forse ho trovato un modo ci sono un paio di tutorial che potrebbero essere validi. In genere preferirei fare queste cose in max perché sebbene il material editor di ue4 sia una bomba è anche vero che funziona fondamentalmente con un visual scripting e non è una cosa immediata.
Su max è tutto molto più facile da gestire.
 
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#6
Ti consiglio comunque di imparare almeno le basi del Material Editor, è uno strumento molto potente, e se ti occupi di texturing, è obbligatorio conoscerlo.
Consulta i vari tutorial sul web e soprattutto usa come riferimento la documentazione ufficiale di UE4 Wink
 
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#7
Infatti non si sfugge...il material editor di ue4 è obbligatorio conoscerlo se si vuole fare giochi di una certa qualità.
Quello che trovo ostico è il fatto di dover ragionare come un programmatore anche per creare un materiale, su max non ho avuto mai questa necessità.
 
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