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Inventario con slot
#1
Salve a tutti.
Attualmente sto cercando di capire il principio che sta dietro ad un inventario con slot (tipo quello dei primi resident evil). Per quanto riguarda l'UI me la sto cavando abbastanza bene, tuttavia per quanto riguarda la gestione degli slot tramite script inizia tutto a diventarmi difficile XD

Il mio problema è il seguente: vorrei creare uno script che permettesse di fare due cose:
1) permette la raccolta di un oggetto solamente se almeno uno slot sia libero;
2) quando viene raccolto un oggetto, questo dev'essere depositato nell'inventario a partire dal primo slot libero.

Questi due punti non riesco a riprodurli in script... so che c'entra in qualche modo il ciclo for, ma non so come giostrarlo.
Qualcuno può spiegarmi il principio che devo attuare?
 
Rispondi
#2
Ti riporto alla serie molto interessante dei video di AwfulMedia, ti dico comunque che è roba complessa un sistema di inventario con annesso pick up.
 
Rispondi
#3
mmmh allora mi sa che seguirò qualche suo video
comunque se già hai qualche dritta sarei felice di riceverla... qualunque cosa mi aiuterebbe Wink
 
Rispondi
#4
primo problema:

awfulmedia consiglia di creare uno slot come prefab e clonarlo un certo numero di volte...

c'ho provato facendo le stesse cose ma gli slot vengono clonati troppo vicini tra loro (si compenetrano)

ecco lo script:


EDIT: ho risolto il problema... per ora XD
 
Rispondi
#5
Una domanda a cui non sto trovando risposta: ma per avere un inventario che posso aprire e chiudere ovunque, devo crearlo solamente in una scena vuota oppure devo posizionare l'inventario in tutte le scene del mio progetto?
 
Rispondi
#6
Codice:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class Inventory_System : MonoBehaviour {

    public int maxSlots;

    public GameObject inventorySlot;
    public GameObject inventoryIcon;

    public List<Item> itemObj = new List<Item> ();
    public List<GameObject> slots = new List<GameObject> ();

    private GameObject inventoryPanel;
    private GameObject slotPanel;
    private Item_Database database;

    void Start ()
    {
        database = GetComponent<Item_Database> ();

        inventoryPanel = GameObject.Find ("InvPanel");
        slotPanel = inventoryPanel.transform.FindChild ("InvSlot").gameObject;

        for (int i = 0; i < maxSlots; i++)
        {
            itemObj.Add (new Item());
            slots.Add (Instantiate (inventorySlot));
            slots [i].transform.SetParent (slotPanel.transform);
        }
        AddItem (1);
    }

    public void AddItem(int id)
    {
        Item itemToAdd = database.FetchItemByID (id);
        for (int i = 0; i < itemObj.Count; i++)
        {
            if (itemObj [i].ID == -1)
            {
                itemObj [i] = itemToAdd;
                GameObject objects = Instantiate (inventoryIcon);
                objects.transform.SetParent (slots[i].transform);
                objects.transform.localPosition = Vector2.zero;
                break;
            }
        }
    }
}

Codice:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using LitJson;

public class Item_Database : MonoBehaviour {

    public List<Item> items = new List<Item> ();
    public JsonData itemList;

    void Start ()
    {
        itemList = JsonMapper.ToObject (File.ReadAllText (Application.dataPath + "/Database/Items.json"));
        ConstructionDatabase ();
    }

    void ConstructionDatabase()
    {
        for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
        {
            items.Add (new Item ((int)itemList [i] ["id"], itemList [i] ["name"].ToString (), itemList [i] ["desc"].ToString ()));
        }
    }

    public Item FetchItemByID (int id)
    {
        for (int i = 0; i < items.Count; i++)
        {
            if (items [i].ID == id)
            {
                return items [i];
            }
        }
        return null;
    }
}

public class Item
{
    public int ID { get; set; }
    public string Name { get; set; }
    public string Description { get; set; }

    public Item(int id, string name, string desc)
    {
        this.ID = id;
        this.Name = name;
        this.Description = desc;
    }

    public Item()
    {
        this.ID = -1;
    }
}

Codice:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using LitJson;

public class ItemData : MonoBehaviour {

    public enum itemIndex { MainEntranceKey = 0, Flashlight = 1}
    public itemIndex itemNameFromList;

    public enum itemType { Tool = 0, Key = 1, Consumable = 2}
    public itemType tipology;

    public float maxDistance = 5.0F;

    public List<Item> itemGet = new List<Item> ();

    private int itemID;
    private int itemsJsonIndex;

    private string itemTitle;
    private string itemDesc;

    private Inventory_System invDat;

    private Ray raycast;

    void Start ()
    {
        GameObject inv = GameObject.Find ("Inventory");
        Item_Database itemDat = inv.GetComponent<Item_Database> ();
        invDat = inv.GetComponent<Inventory_System> ();

        itemDat.itemList = JsonMapper.ToObject (File.ReadAllText (Application.dataPath + "/Database/Items.json"));
        itemDat.items.Add (new Item ((int)itemDat.itemList [itemsJsonIndex] ["id"], itemDat.itemList [itemsJsonIndex] ["name"].ToString (), itemDat.itemList [itemsJsonIndex] ["desc"].ToString ()));

        if (itemNameFromList == itemIndex.MainEntranceKey) {
            itemsJsonIndex = 0;
        } else if (itemNameFromList == itemIndex.Flashlight) {
            itemsJsonIndex = 1;
        }

        itemID = itemDat.items [itemsJsonIndex].ID;
        itemTitle = itemDat.items [itemsJsonIndex].Name;
        itemDesc = itemDat.items [itemsJsonIndex].Description;
    }

    void Update ()
    {
        RaycastHit hit;
        raycast = Camera.main.ViewportPointToRay(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0));
        float distance = Vector3.Distance (transform.position, Camera.main.transform.position);

        if (Input.GetButtonDown ("Interact") && Physics.Raycast (raycast, out hit) && distance < maxDistance && hit.transform.name == name)
        {
            TakeItem ();
        }
    }

    void TakeItem ()
    {
        Destroy (gameObject, 0.0F);
        invDat.AddItem (itemID);
    }
}

Questi sono gli script che ho creato fin'ora per il sistema dell'inventario e di raccogliere gli oggetti.

Come vi sembrano?
 
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