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problema nei movimenti del personaggio
#1
salve, vorrei esporvi un problema che assolutamente non riesco a risolvere
ho creato un CharacterController su Unity nella quale ho inserito pure un RigidBody e un script creato da me per muoversi

Codice:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerMovement : MonoBehaviour {

    public float speed = 6.0F;
    public float jumpSpeed = 8.0F;
    public float gravity = 20.0F;
    public Camera fpsCamera;
    public bool playerBlocked = false;
    
    private Vector3 moveDirection = Vector3.zero;

    void Update()
    {
        if (playerBlocked == false)
        {
            CharacterController controller = GetComponent<CharacterController> ();
            if (controller.isGrounded)
            {
                moveDirection = new Vector3 (Input.GetAxis ("Horizontal"), 0, Input.GetAxis ("Vertical"));
                moveDirection = fpsCamera.transform.TransformDirection (moveDirection);
                moveDirection *= speed;
                if (Input.GetButton ("Jump"))
                {
                    moveDirection.y = jumpSpeed;
                }
            
            }
            moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
            controller.Move (moveDirection * Time.deltaTime);
        }
    }

    public void disableMovement ()
    {
        playerBlocked = true;
    }

    public void enableMovement ()
    {
        playerBlocked = false;
    }
}

però ho due problemi:
1) quando il personaggio salta e tocca il tetto, quest'ultimo non cade subito a terra ma rimane qualche decimo di secondo ancora in aria, come se la spinta del salto non fosse ancora terminata

2) quando fisso il pavimento con la telecamera e cammino all'indietro, anziché camminare il personaggio "saltella"


qualche consiglio?
 
Rispondi
#2
Ciao, per risolvere il secondo problema basta che semplicemente elimini la riga:
Codice:
moveDirection = fpsCamera.transform.TransformDirection (moveDirection);
Per il primo la soluzione è leggermente più complessa.
Per prima cosa crea un tag e dagli un nome(io ad esempio ho messo "top"), ora metti questo nello script che ci hai postato:
Codice:
void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
    {
        if(hit.collider.tag == "Top")//se hai messo un altro tag mettilo qui
        {
            moveDirection.y = -moveDirection.y;
        }
    }
Ora seleziona il game object dove il player "sbatteva la testa" e gli selezioni il tag che hai appena creato.
 
Rispondi
#3
per il secondo problema, se elimino quella riga allora non riesco più a far muovere il personaggio secondo la direzione della MainCamera
avevo pensato a un modo per poter costringere il movimento solamente lungo il piano orizzontale ma non ci sto riuscendo
 
Rispondi
#4
sono riuscito a risolvere parzialmente il primo problema, quello delle collisioni

Codice:
void Update()
{
if (playerBlocked == false)
{
CharacterController controller = GetComponent<CharacterController> ();
           if (controller.isGrounded)
{
moveDirection = new Vector3 (Input.GetAxis ("Horizontal"), 0, Input.GetAxis ("Vertical"));
moveDirection = fpsCamera.transform.TransformDirection (moveDirection);
moveDirection *= speed;
if (Input.GetButton ("Jump"))
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}

}
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
controller.Move (moveDirection * Time.deltaTime);
           if (controller.collisionFlags == CollisionFlags.Above)
           {
               moveDirection.y = -moveDirection.y;
           }
}
}

ho messo la funzione collisionFlags che permette di discriminare solo le collisioni da un lato
 
Rispondi
#5
ok, ho risolto quasi totalmente il problema delle collisioni mentre si salta, ecco lo script modificato
Codice:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerMovement : MonoBehaviour {

    public float speed = 6.0F;
    public float jumpSpeed = 8.0F;
    public float gravity = 20.0F;
    public Camera fpsCamera;
    public bool playerBlocked = false;
   public bool canJump = true;
   public float timeDelayJump = 0.5F;
    
    private Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
   private bool isJumping = false;
   private IEnumerator coroutine;

   void Update()
    {
        if (playerBlocked == false)
        {
            CharacterController controller = GetComponent<CharacterController> ();
           if (controller.isGrounded)
            {
                moveDirection = new Vector3 (Input.GetAxis ("Horizontal"), 0, Input.GetAxis ("Vertical"));
                moveDirection = fpsCamera.transform.TransformDirection (moveDirection);
                moveDirection *= speed;
               if (Input.GetButton("Jump") && canJump == true)
               {
                    moveDirection.y = jumpSpeed;
                    isJumping = true;
               }
            }
            moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
            controller.Move (moveDirection * Time.deltaTime);
           if (controller.collisionFlags == CollisionFlags.Above)
           {
               moveDirection.y = 0;
               moveDirection.x = 0;
               moveDirection.z = 0;
           }
           if (isJumping == true)
           {
               if (controller.collisionFlags == CollisionFlags.Below)
               {
                   coroutine = delayFromJumping(timeDelayJump);
                   StartCoroutine(coroutine);
               }
           }
       }
    }
     
   public IEnumerator delayFromJumping(float timeDelayJump)
   {
       speed = speed / 2;
       canJump = false;
       isJumping = false;
       yield return new WaitForSeconds(timeDelayJump);
       speed = speed * 2;
       canJump = true;
       StopCoroutine(coroutine);
   }

   public void disableMovement ()
    {
        playerBlocked = true;
    }

    public void enableMovement ()
    {
        playerBlocked = false;
    }
}

scusate per il post multiplo ma non vorrei che il problema del movimento del personaggio venga dimenticato: quello non sono riuscito ancora a risolverlo
 
Rispondi
#6
Ho risolto il problema del personaggio quando "saltellava" se guardavi il pavimento e camminavi all'indietro.
Crea un empty GameObject come child della camera e mettigli questo script(lo script si chiama "Lock.cs"):
Codice:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Lock : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
    
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        transform.eulerAngles=new Vector3(0,transform.eulerAngles.y,0);
    }
}
Ora invece dovrai modificare lo script del movimento del player(lo script "PlayerMovement.cs", che è quello che mi hai dato tu).
Per prima cosa crea questa variabile(ovviamente puoi assegnarli il nome che vuoi):
Codice:
public GameObject dir;

ora sostituisci questo:
Codice:
moveDirection = fpsCamera.transform.TransformDirection (moveDirection);
con questo:
Codice:
moveDirection = dir.transform.TransformDirection(moveDirection);
 
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#7
funzionaaaa
grazie mille zettamax
 
Rispondi
#8
malgrado tutte queste soluzioni ho notato un altro problema
ritornando al discorso delle collisioni del personaggio, sono riuscito a sistemare parzialmente il problema con lo script che ho riportato in un post qua sopra, però solo oggi mi sono accorto di un altro problema: se io salto in messo alla stanza allora sarà tutto nella norma, me se io salto contro una parete, lasciando premuto il tasto per camminarci incontro, il personaggio non riuscirà totalmente a toccare terra, anzi, a volte mi capita che penetra nel muro per qualche secondo
qualche consiglio?
 
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#9
Secondo me non è un problema di script, ma di come sono stati disposti i gameObject.
Se devi fare un sistema di movimento semplice ecco un mio vecchio tutorial :
1- https://www.youtube.com/watch?v=Ymws95i2FxM
2- https://www.youtube.com/watch?v=zLIumWhrwIg (Non tutto il tutorial è dedicato al movimento, ma solo una parte)

(Spero non sia spam anche perchè non sto più nell'OnGame e quel canale è chiuso da un bel pezzo)

Vedi un pò se può esserti utile.
 
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#10
mi dispiace ma i video non mi danno informazioni utili, però se vuoi ti passo il file della mia Scene e puoi controllare se c'è qualcosa che non va
 
Rispondi
#11
Va bene, passamelo e vediamo che posso fare
 
Rispondi
#12
eccolo
https://drive.google.com/file/d/0B1zvD6N...sp=sharing
 
Rispondi
#13
Allora, io non ho trovato nessuno dei problemi da te elencati Big Grin

Ho azzerato il near della camera, per quel bug che delle volte trapassa per un secondo il muro, poi i bug delle collisioni io non li noto boh, fammi sapere =)
 
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#14
prova a premere W e andare incontro una parete, e poi tieni premuto pure SPACE
per poter osservare meglio, tieni aperto le funzione del personaggio e vedrai che tra i parametri dello script PlayerMovement ce n'è uno che ti avvisa che puoi saltare (è un parametro che ho creato per essere sicuro che il personaggio tocchi terra per saltare) e si vede che resta attivato sempre
 
Rispondi
  


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