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Problemi grafici
#1
Salve a tutti volevo avere qualche delucidazione riguardo le possibilità di implementare la grafica su unity 3d. Il primo step è stato tentare di fare modelli dettagliati a livello di poligoni e texture usando programmi quali zbrush ma nonostante io abbia un computer con nvidia geforce 980 4gb e un intel i5 che gira a 3.5hz un modello che va sulle 70.000 poligoni lagga qualcuno ha idea di quale potrebbe essere il problema. Nel senso appena la capsula de first person si avvicina ad un modello dettagliato notevolmente lagga. Inoltre apprezzerei qualche consiglio su che image effect aggiungere per rendere una grafica più realistica perchè le mie nozioni si fermano al modellare più dettagliatamente possibile e usare texture di alta risoluzione. Grazie mille in anticipoSmile
 
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#2
Forse 70k di poligoni sono troppi. Purtroppo ZBrush va utilizzato con oculatezza perché tende a generare per sua natura modelli non adatti ad entrare in un game-engine senza i dovuti accorgimenti.
Seguiamo le indicazioni del manuale ufficiale: http://docs.unity3d.com/Manual/ModelingO...cters.html dove si parla (su pc) di 4k per modello, ma si potrebbe tranquillamente raddoppiarlo oggi giorno.. quindi parliamo di 10k.
Il fatto che rallenti quando ci si avvicina deve essere dovuto al LOD che riduce il modello a distanza, mentre quando si è vicini lo si renderizza per intero.

Bisogna capire poi che genere di modello è, stiamo parlando di una casa oppure di un personaggio? Si tratta di un modello statico o è in movimento? In tal caso sarà opportuno indicare uno Static Batching per i modelli fermi.

Sempre seguendo il manuale http://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html si può notare come quello che rischia di incidere sulle prestazioni sono il numero eccessivo di materiali sui modelli.. si parla infatti di applicare "atlas" (in atlante, catalogo) per le texture multiple condivise e di "sharare" i materiali in comune anziché riperterli uguali per ciascun modello. I materiali su un singolo modello dovrebbero essere sempre ridotti al minimo necessario e solo se si ha intenzione di usare differenti shader per differenti parti del modello.

Utilizziamo in fine la finestra delle statistiche in Unity http://docs.unity3d.com/Manual/RenderingStatistics.html e man mano ci avviciniamo al modello in questione diamo un'occhiata alle voci: Draw Calls, Batched, Tris&Verts e sopratutto al SetPass che se esplode indica un sovraccarico della CPU e non della GPU.

Possiamo anche vedere ogni singolo passaggio di draw attivando il Frame Debugger http://docs.unity3d.com/Manual/FrameDebugger.html sarà molto noioso ma può dare un'idea di dove l'engine si perde a disegnare.
 
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#3
Giorno Nicko92, come avevo consigliato a un altro utente è che potresti fare questa cosa, modelli la base del personaggio in low poly con Maya una volta terminato senza texture, lo importi su zbrush e aumenti i poligoni facendo alcuni dettagli poi, salvi una normal map del modello in questo caso High Poly e lo applichi al modello low poly cosi da simularne i molti dettagli che gli avevi fatto, ricorda una cosa, i particolari e dettagli li fanno quasi sempre le texture.

Buona domenica Smile
 
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