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Sviluppare un MMORPG
#1
Ciao a tutti.
Parlando tra amici è saltata fuori la possibilità di sviluppare un MMORPG ma l'idea è stata subito scartata per via della sua complessità e del possibile costo economico troppo esigente rispetto alle nostre attuali possibilità. Nonostante l'idea sia stata scartata mi sono comunque messo sotto a scrivere qualche riga di trama, ad abbozzare una mappa e alcune feature interessanti che, da giocatore navigato, porterebbe sicuramente parecchia attenzione al titolo.

Vorrei chiedere a chi ha una decina di minuti liberi di potermi fare un riassuntino sui costi di sviluppo di un MMORPG indie, compreso di team di sviluppo da creare da zero.
Pensavo di utilizzare Unity come base, è un'eresia?

Grazie a tutti e spero di aver azzeccato la sezione giusta! Big Grin
 
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#2
Inanzitutto i costi del personale. I MMORPG attualmente in commercio (non ce ne sono di indie, e ci sarà un motivo) hanno un intero staff di centinaia di persone.
Impensabile anche fare un MMORPG con un engine.
Ma quello che costa di più per un MMORPG sono i server: ne servono centinaia e di potenti, e hanno un costo mensile di varie centinaia di euro l'uno.
 
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#3
(17-06-2014, 12:23 PM)itreturns Ha scritto: Inanzitutto i costi del personale. I MMORPG attualmente in commercio (non ce ne sono di indie, e ci sarà un motivo) hanno un intero staff di centinaia di persone.
Impensabile anche fare un MMORPG con un engine.
Ma quello che costa di più per un MMORPG sono i server: ne servono centinaia e di potenti, e hanno un costo mensile di varie centinaia di euro l'uno.
Ti ringrazio immensamente per la risposta.

Cambio la domanda in attesa di ulteriori risposte:

Per quanto riguarda gli MMOFPS? In giro vediamo spesso spuntare MMOFPS in early access, alcuni con meccaniche particolarmente complesse quali Building, Food System etc.

Grazie ancora! Big Grin
 
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#4
Quella è un'altra questione, e se noti difficilmente i server hanno più di una settantina di player e sono tutti fatti male (perchè sono al risparmio). I server hanno comunque un costo spropositato per una persona sola. Insomma, tutto quello che inizia con MMO è da evitare per gli indie
 
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#5
Questa è la squadra di Skyrim:
http://www.metacritic.com/game/pc/the-el...im/details

Non ti offendere ma secondo me non arrivereste nemmeno a considerarli i costi di un server....

Così a freddo mi viene in mente:
3 grafici 3D seri per ciascun elemento (oggetti, personaggi e le animazioni)
1 musicista (giusto uno solo perché indie)
2 level designer (tanto per partire),
2 art designer (almeno) che disegnino il concept tanto dell'ambiente quanto dei personaggi (non è che i modellatori 3D vanno d'intuito)
3 sviluppatori di Unity 3D (che lo devono conoscere bene e non impararci sopra mentre si sviluppa il gioco)
1 game designer (che non è quello che scrive la trama)
1 direttore (che deve riporre fiducia smisurata in tutti e riceverla)
 
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#6
In realtà si potrebbe fare a meno di alcune figure, dall'elenco che ho letto nel post precedente a questo. Fermo restando che sarebbe meglio averli tutti, se devi fare di necessità una virtù, ti basta avere un ottimo game designer, ma dovrebbe essere ottimo per davvero...
Lui/lei deve avere conoscenze di base di grafica e di programmazione e sapere lavorare come sceneggiatore di film o telefilm, quindi sapere lavorare sui dialoghi e sapere come si impostano le scene e le storie in generale.

Un Game Designer deve avere in testa esattamente tutto il gioco, scena per scena, fino alla fine, quindi lo deve scrivere su carta (anche come saranno graficamente le scene) e mandarlo al grafico (ai grafici). Deve anche sapere mettere giù un algoritmo funzionante da dare al programmatore, per dargli esattamente cosa vuole che sia sviluppato.

È chiaro che poi dovrà essere di mente aperta per accogliere i suggerimenti che ci saranno nel 100% dei casi. in fondo il grafico sa meglio di lui come si fa una bella scena o un Popup, per esempio. E così pure il programmatore... ;-)

È una cosa molto lunga ma un ottimo game designer può accelerare di molto il processo di creazione di un videogioco perché per esempio un programmatore lavorerà meglio avendo già qualcosa di solido (un algoritmo, per esempio) sul quale lavorare.

Chiaro che dovrebbe avere l'idea vincente, sia come storia, che come giocabilità, che come realizzarla perché con poco gente a lavorarci devi ottimizzare benissimo i tempi, le modalità ecc... e su questo sara' importantissimo il confronto con gli altri membri del team: quindi ci dovranno essere frequanti briefing.

Ultima cosa, ma importantissima: il Game Designer deve sapere con chi sta lavorando, quali sono i punti di forza e quali deboli dei ragazzi del team (e anche i suoi, ovviamente). È inutile chiedere qualcosa che sarà implementato male, non puoi chiedere per esempio a un bravo grafico 2D una cosa bellissima in 3D... E non devi nemmeno accontentarti: sfrutta quello che hai al momento, non forzare nessuno perchè sarà controproducente. Hai poca gente, "sfruttala" al meglio delle loro possibilità e il gioco che uscirà sarà quando meno fatto meglio di un gioco "sperimentale": cercare di fare una tripla A e' al di fuori delle possibilita' di quasi tutti che non siano dei professionisti con le @@ quindi conoscere i propri limiti e lavorare per sfruttare al massimo quelli perche' se sei creativo puoi aggirare il problema e fare comunque qualcosa di bello.

Per le musiche e gli effetti sonori: se sai gia' suonare una tastiera sei a posto, se non sai suonare e nessuno del tuo team sa farlo allora cerca in rete, hai tre possibilita:

1) Ci sono musicisti che non vogliono il Copyright della loro musica, puoi chiedere a loro.
2) Fare un annuncio per qualcuno che vuole entrare nel tuo team.
3) Chiedere a qualcuno che ha gia' sviluppato un indie non commerciale il permesso di utilizzare (non la musica!) i suoi effetti sonori dicendogli, e mi sembra il minimo, che sara' citato nei Credits con un ringraziamento particolare.
 
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#7
Il gioco in mente l'ho già fissato e l'ho pure trascritto su carta. La nostra idea ( dico nostra perchè ho due/tre amici che si sono mostrati interessati al progetto ma, sfortunatamente, non sanno nulla di programmazione. Uno sa scrivere dialoghi, uno sa suonare e sa comporre musica mentre il terzo sa disegnare ) è un pelino atipica..
Senza scendere nei dettagli vi spiego in poco tempo: Un MMOFPS ambientato nel basso Medioevo, senza armi da fuoco ma solo armi bianche e dalla distanza quali archi e balestre. Un sistema di fisica che non permetta ai giocatori di oltrepassarne uno in modo tale da dare un vero senso al PvP. Nessun livello e nessuna skill, tutti possono fare tutto.

Il gioco l'ho pensato Open World, completamente PvP con full loot e 3 fazioni a contendersi il terreno di gioco.

E' un progetto ambizioso, vero, ma di prodotti come quello scritto su carta, al momento, non ci sono e non ne usciranno nel breve termine.

Ringrazio blubasso per avermi dato un'idea più che chiara di cosa cercare.
 
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