10-05-2014, 06:12 PM
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 10-05-2014, 06:39 PM da Gastrite1977.)
Due mesi fa mi sono comprato un IBM Server EXPRESS X3550 M3 Xeon Quad-Core 2,13 GHz con 120GB ram DDR3 e l'ho dato in gestione al mio team di lavoro. Ora è operativo e voglio farci girare qualcosa.
Ho scaricato la versione demo di FPS Creator 10 e ho visto che a delle potenzialità niente male! L'idea che mi sono fatto, per testare il prodotto e il mio server, consiste nel creare un gioco basilare nel quale testare le potenzialità di software e hardware, oltre ad esser utile per comprendere se la rete fastweb al quale ho collegato il server risulta abbastanza o devo upgradare il tutto...
Il gioco verrà realizzato con parti fisiche:
- una pianura alberata con alcuni tunnel sotterranei e bunker al livello del terreno.
- materiale trasportabile rintracciabile sul terreno come assi di legno, pietre, frutta e radici, chiodi e attrezzature da lavoro tipo quel che si può trovare in un cantiere abbandonato ma sparpagliato un po' dovunque.
spazi temporali:
- due periodi quali il giorno e la notte. Il primo, utile per andare alla ricerca di materiali e cibi, barricarsi alla meglio in bunker e tunnel sotterranei, riposarsi e rigenerarsi ed il secondo per.... uccidere o esser uccisi. Benché si tratti di un comune zombie survival ho applicato la possibilità di "aiutarsi" come nella modalità COOP e "farsi male" come nel PVP. In altre parole, sarete voi a decidere se fidarvi o meno di chi avete a fianco.
gli attori:
- un login automatico che non prevede, almeno per il momento, la scelta del nome, sesso, cover del personaggio ma solo se essere vivi o zombie.
i BOT:
- prefissati 200 giocatori totali, un filtro automatico impone un massimo di 10 persone ed un minimo di 100 zombie. In assenza di utenti, il filtro assegna automaticamente dei bot per l'una e l'altra squadra.
Vince chi sopravvive entro 5 minuti dall'inizio del gioco. Il giorno dura 4 minuti e la notte 1. Si ha il tempo per capire come funziona la cosa.
Ogni giocatore può aprire, premendo il pulsante "invio" o "enter" una interfaccia grazie alla quale sarà possibile combinare i vari elementi raccolti (tipo: 1 pietra, una cordicella, un tronco di legno = una ascia) per armarsi e nutrirsi o per barricare apposite zone di ristoro (tipo: 4 assi di legno, un sacco di chiodi, una pietra=barricata in legno).
Il gioco è già pronto nella sua versione volgare. Lo sto facendo installare nel nuovo server. Quando pronto, posto il client da scaricare per giocare e vediamo se server e connessione internet reggono lo sforzo.
L'idea di un altro giocatore non è male: oblivio gioco fpsc da skynet anche se, come a scritto anche lui, non è ancora pratico di luci e suoni. Cosa importante che ho riscontrato negli attuali giochi online è che i progetti si stanno spingendo, sempre di più, verso spazi aperti rispetto a luoghi chiusi. Ciò consente un piacevole risparmio delle texture quando il giocatore è in corso per fatti suoi o per scappare. Appositi filtri possono ridurre la texture circostante ad una accozzaglia di colori sfocati e questo alleggerisce parecchio la CPU del server. Non vedo l'ora di postare il client o un video introduttivo...
The Creepy Way da Gangial sembra carino salvo per il fatto che è molto pesante.... circa 300MB di gioco con texture ridotta ed ambientato al buio... poi magari, quel che realizzeremo noi sarà anche peggiore.... non vedo l'ora che il nostro progetto, almeno nella sua versione beta, sia finito.
Ho scaricato la versione demo di FPS Creator 10 e ho visto che a delle potenzialità niente male! L'idea che mi sono fatto, per testare il prodotto e il mio server, consiste nel creare un gioco basilare nel quale testare le potenzialità di software e hardware, oltre ad esser utile per comprendere se la rete fastweb al quale ho collegato il server risulta abbastanza o devo upgradare il tutto...
Il gioco verrà realizzato con parti fisiche:
- una pianura alberata con alcuni tunnel sotterranei e bunker al livello del terreno.
- materiale trasportabile rintracciabile sul terreno come assi di legno, pietre, frutta e radici, chiodi e attrezzature da lavoro tipo quel che si può trovare in un cantiere abbandonato ma sparpagliato un po' dovunque.
spazi temporali:
- due periodi quali il giorno e la notte. Il primo, utile per andare alla ricerca di materiali e cibi, barricarsi alla meglio in bunker e tunnel sotterranei, riposarsi e rigenerarsi ed il secondo per.... uccidere o esser uccisi. Benché si tratti di un comune zombie survival ho applicato la possibilità di "aiutarsi" come nella modalità COOP e "farsi male" come nel PVP. In altre parole, sarete voi a decidere se fidarvi o meno di chi avete a fianco.
gli attori:
- un login automatico che non prevede, almeno per il momento, la scelta del nome, sesso, cover del personaggio ma solo se essere vivi o zombie.
i BOT:
- prefissati 200 giocatori totali, un filtro automatico impone un massimo di 10 persone ed un minimo di 100 zombie. In assenza di utenti, il filtro assegna automaticamente dei bot per l'una e l'altra squadra.
Vince chi sopravvive entro 5 minuti dall'inizio del gioco. Il giorno dura 4 minuti e la notte 1. Si ha il tempo per capire come funziona la cosa.
Ogni giocatore può aprire, premendo il pulsante "invio" o "enter" una interfaccia grazie alla quale sarà possibile combinare i vari elementi raccolti (tipo: 1 pietra, una cordicella, un tronco di legno = una ascia) per armarsi e nutrirsi o per barricare apposite zone di ristoro (tipo: 4 assi di legno, un sacco di chiodi, una pietra=barricata in legno).
Il gioco è già pronto nella sua versione volgare. Lo sto facendo installare nel nuovo server. Quando pronto, posto il client da scaricare per giocare e vediamo se server e connessione internet reggono lo sforzo.
L'idea di un altro giocatore non è male: oblivio gioco fpsc da skynet anche se, come a scritto anche lui, non è ancora pratico di luci e suoni. Cosa importante che ho riscontrato negli attuali giochi online è che i progetti si stanno spingendo, sempre di più, verso spazi aperti rispetto a luoghi chiusi. Ciò consente un piacevole risparmio delle texture quando il giocatore è in corso per fatti suoi o per scappare. Appositi filtri possono ridurre la texture circostante ad una accozzaglia di colori sfocati e questo alleggerisce parecchio la CPU del server. Non vedo l'ora di postare il client o un video introduttivo...
The Creepy Way da Gangial sembra carino salvo per il fatto che è molto pesante.... circa 300MB di gioco con texture ridotta ed ambientato al buio... poi magari, quel che realizzeremo noi sarà anche peggiore.... non vedo l'ora che il nostro progetto, almeno nella sua versione beta, sia finito.