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ancora uno script..
#1
Allora dev'essere una semplice modifica del dooruse.fpi di defoult...
Praticamente quando si apre una porta si attiva un entità chiamata "x" ecco niente di più semplce..almeno per voi ahahah
 
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#2
all'apertura della porta come la apri la porta

chiama oggetto come porta e usa appearspawn

non serve script particolare
 
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#3
ok testo...

no jirby non funziona..ora ti spiego meglio ho un armadietto che si deve aprire con lo script dooruse.fpi dentro c'è un arma...Ma se l'arma non viene spawnata in successione quando premo invio prendo l'arma con tutto l'armadietto chiuso...
 
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#4
ho capito non e una porta ma un entytà io avevo capito una porta

la cosa e diversa perché arma deve essere visibile ma solo dopo animazione attivabile

pomeriggio ti faccio avere tutto ora poso farti un script a doc perché sono con cell appena accendo il pc lo posto

se non ricordo male ho già fatto una cosa simile in giro nel forum dovrebbe esserci già se non puoi aspettare cercalo
 
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#5
No posso aspettare tranqui <3 grazie allora a stasera!! verso le 8... Wink
 
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#6
ok penso prima
 
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#7
allora

settaggio arma
nome arma
apper questo script
Codice PHP:
;by JIRBY
;jirby@live.com
;http://extremdt.altervista.org
;aperistant
:state=0,activated=1:spawnon,setalphafade=100,runfpidefault=1
:state=0:activate=

oggetto animato in main metti questo

Codice PHP:
;by JIRBY
;jirby@live.com
;http://extremdt.altervista.org
;apri e prendi 
:state=0:hudreset,hudx=50,hudy=90,hudimagefine=gamecore\text\pressentertouse.tga,hudname=apri,hudhide=1,hudmake=display,state=10
:state=10,plrdistwithin=80:hudshow=apri,hudfadeout=apri
:state=10,plrdistwithin=80,plrusingaction=1:activate=2
:state=10,activated=2:state=1,setframe=0,sound=audiobank\scifi\scenery\doors\open.wav
:state=1:incframe=0
:state=1,frameatend=0:state=2
:state=2:etimerstart,state=3
:state=3,etimergreater=3000:state=5
:state=5:settargetname=arma,activatetarget=
 
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#8
Mhmmmm ma l'arma va spawnata all'inizio?

Funziona perfettamente grazie!!!!
 
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