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1000 Player FPS, World Record - 29 Jan 2012
#1
Do your part in history! Join 999 other players and break the World Record in 1 epic fun MMOFPS battlefield. MuchDifferent is excited to present a 1 time only battle, Man against Machine, in your browser.

It's all made possible thanks to PikkoServer, a load balancer that dynamically divides a virtual world into several seamless regions for the game servers to handle.

http://vimeo.com/33910582
 
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#2
io mi lamento che su cod è incasinato con 18 giocatori nella lobby O_o
 
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#3
Eh... è un record ragazzo mio xD, mai visto nulla del genere (mai visti 1.000 player tutti insieme, tra l'altro su browser!)
 
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#4
ma in un gioco di guerra dove ci sono esplosioni (effetti particellari) spari animazioni di 1000 soldati contemporaneamente il server come fa a non crashare ?
 
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#5
di sicuro non hanno preso esempio da minecraft XD
 
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#6
(31-01-2012, 10:32 PM)Lorenz Ha scritto: ma in un gioco di guerra dove ci sono esplosioni (effetti particellari) spari animazioni di 1000 soldati contemporaneamente il server come fa a non crashare ?

Eheh, ed è questo il record del mondo xD, nemmeno su mmorpg come: Metin2 ho mai visto nulla del genere. Unity rulla! /o\

 
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#7
Cosa centra unity lol é il server che é incredibile o.o
 
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#8
C'entra eccome! Le connessioni sono gestite\create da\con Unity, prova con UDK con lo stesso server e fammi sapere. Ci scommetto 1.050 euro (cosi mi compro unity pro xd) che ti crasha subito.
 
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#9
Crea le connessioni ma non è quello che ha il carico di tutto, giocatori e tutto...é il server che é buono non unity/udk o cry o ogre o fpsc !
 
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#10
Prova con udk\fps creator etc..! almeno vediamo.

"Crea le connessioni"

Hai detto tutto... se ci ragioni capirai molte cose. Se le connessioni fanno cagare, puoi avere anche un server 4 volte quello, il gioco ti crasherà lo stesso! Se l'engine ti permette di scrivere delle connessioni di cacca, anzi (come per UDK), non te la fa scrivere proprio! non reggerai proprio nulla! Unity ti da possibilità di usare anche engine esterni! come: smartfox e Photon.

Certo che dipende anche dal programmatore, in quanto se coda delle connessioni di cacca il server non reggerà nemmeno un player xD, però molto dipende anche dall'engine! come già ho detto, Unity ti fa usare anche engini per il multiplayer esterni.

P.S: CryEngine è molto più versatile di UDK\FPS Creator, anche li le connessioni te le devi scrivere te.
 
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#11
Oh senti io mi baso sui fatt: su mw2 compro un server schifoso entrano 18 player crasha compro un server buono va benissimo e senza lag...opera di dio ?
 
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#12
Te l'ho detto già, non spiego altro. Se capisci capiaci, altrimenti fa nulla.
 
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#13
basta raga , un 'altro post di flame e chiudo la discussione.
p.s. lorenz sei un moderatore cerca di non provocare gli altri per piacere
 
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#14
zap stiamo discutendo semplicemente non è flame D: è lui che tira in mezzo udk in ogni post io semplicemente non sono convinto che tutto il merito di questo sia di unity come dice invece sky
 
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#15
Lorenz, mi dispiace, ma sei tu che non capisci una ceppa, fattelo dire (oppure sei tu che non vuoi capire)... e ho tirato in mezzo UDK per fare degli esempi, siccome tu non ci eri e non ci sei arrivato.

Tu credi che dipenda solo dai server ? Bene, rimani nella tua convizione, che tra l'altro da quello che vedo, è una convizione che si basa sul nulla, si basa su: "su mw2 compro un server schifoso entrano 18 player crasha compro un server buono va benissimo e senza lag"

Che poi a dirla tutta, mi sembra cosi ovvio. È palese che se compri un server da Dio, anche un gioco con connessioni obsolete può reggere molti player, ma è cosi ovvio che non ce nulla da spiegare.

Ma avere 1.000 player tutti li, con effetti particellari etc... non basta un server ottimo, ci vogliono anche delle ottime connessioni.

Fai conto, che nel gioco come: Metin2, quando ci sono le gare di domande, si riuniscono molti player (ma non certo 1.000, molti meno), i Game Master chiedono agli utenti di:

-Togliersi tutto l'equipaggiamento;
-Non usare skill;
-Far scoparire il cavallo;

e nonostante tutto il server lagga, e sono server di una grande società, che reggono migliaia e migliaia di player (non tutti riuniti, ovviamente).

Il lato programmazione è una cosa fondamentale per i giochi online. Guarda anche: Eslysium Italia, i giochi ti girano a massimo di fps 20 e il server non regge più di una 20ina di player, perché ? Perché i pacchetti tra i server\client, vengono trasmessi sotto forma di stringhe e no di byte, e quindi siccome le stringhe sono molto più pesanti il server regge un nulla.

Quindi, grazie ad Unity, che mette a disposizione una grande flessiblità, questo tizzio ha riuscito nell'intento.
 
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#16
lorenz hai perso XD non ha che ragione lui mi dispiace .
 
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#17
(02-02-2012, 01:21 PM)Skyline Ha scritto: Lorenz, mi dispiace, ma sei tu che non capisci una ceppa, fattelo dire (oppure sei tu che non vuoi capire)... e ho tirato in mezzo UDK per fare degli esempi, siccome tu non ci eri e non ci sei arrivato.

Tu credi che dipenda solo dai server ? Bene, rimani nella tua convizione, che tra l'altro da quello che vedo, è una convizione che si basa sul nulla, si basa su: "su mw2 compro un server schifoso entrano 18 player crasha compro un server buono va benissimo e senza lag"

Che poi a dirla tutta, mi sembra cosi ovvio. È palese che se compri un server da Dio, anche un gioco con connessioni obsolete può reggere molti player, ma è cosi ovvio che non ce nulla da spiegare.

Ma avere 1.000 player tutti li, con effetti particellari etc... non basta un server ottimo, ci vogliono anche delle ottime connessioni.

Fai conto, che nel gioco come: Metin2, quando ci sono le gare di domande, si riuniscono molti player (ma non certo 1.000, molti meno), i Game Master chiedono agli utenti di:

-Togliersi tutto l'equipaggiamento;
-Non usare skill;
-Far scoparire il cavallo;

e nonostante tutto il server lagga, e sono server di una grande società, che reggono migliaia e migliaia di player (non tutti riuniti, ovviamente).

Il lato programmazione è una cosa fondamentale per i giochi online. Guarda anche: Eslysium Italia, i giochi ti girano a massimo di fps 20 e il server non regge più di una 20ina di player, perché ? Perché i pacchetti tra i server\client, vengono trasmessi sotto forma di stringhe e no di byte, e quindi siccome le stringhe sono molto più pesanti il server regge un nulla.

Quindi, grazie ad Unity, che mette a disposizione una grande flessiblità, questo tizzio ha riuscito nell'intento.
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Ecco ! Questo mi ha convinto Big Grin Ti sei spiegato decentemente qui non prima D:
 
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#18
Ma nessuno si è soffermato su questo?
(31-01-2012, 05:55 PM)Skyline Ha scritto: It's all made possible thanks to PikkoServer, a load balancer that dynamically divides a virtual world into several seamless regions for the game servers to handle.
State tutto il tempo a scannarvi quando bastava fare una ricerca riguardo Pikko Server per capirci un po' di più. Il primo risultato di google è la presentazione ufficiale, dategli una lettura (sono solo slide, è roba da 2 minuti). Ovviamente non prendete tutto quello che c'è scritto come fosse legge perché è solo una presentazione per farsi pubblicità e lo fanno apparire come fosse oro.


In breve:
Lorenz: ma in un gioco di guerra dove ci sono esplosioni (effetti particellari) spari animazioni di 1000 soldati contemporaneamente il server come fa a non crashare ?
Risposta: ci sono tanti server, il "Mast Algorithm" decide quando un player dev'essere trasferito da un server all'altro (magari tieni un server per la città X e un altro per la città Y); non ho ben capito (non mi sono nemmeno informato) su come interagiscono due o più server (es. sparo in una zona del server1 e il proiettile arriva in una zona del server2 oppure il player sul server X guarda il player sul server Y).

Skyline: Eh... è un record ragazzo mio xD, mai visto nulla del genere (mai visti 1.000 player tutti insieme, tra l'altro su browser!)
Risposta: è un record per un "gioco d'azione ad alto ritmo", negli mmorpg i 1000 player per server si passano.

Lorenz: ma in un gioco di guerra dove ci sono esplosioni (effetti particellari) spari animazioni di 1000 soldati contemporaneamente il server come fa a non crashare ?
Risposta: oltre alla divisione in server, la grafica è modesta.

Skyline: (cosa c'entra unity?) C'entra eccome! Le connessioni sono gestite\create da\con Unity, prova con UDK con lo stesso server e fammi sapere. Ci scommetto 1.050 euro (cosi mi compro unity pro xd) che ti crasha subito.
Risposta: Pikko Server can be used in any game engine.

Lorenz: Crea le connessioni ma non è quello che ha il carico di tutto, giocatori e tutto...é il server che é buono non unity/udk o cry o ogre o fpsc !
Risposta: Pikko Server è una sorta di interfaccia tra i player e i server, se i server fanno schifo lagghi comunque; l'efficacia di questo programma/interfaccia non la so (non mi sono proprio informato): è possibile che regga 1000 players fluidamente (senza problemi tra il passaggio da un server all'altro) come è possibile che ogni tanto ci siano scatti/caricamenti.

Skyline: Fai conto, che nel gioco come: Metin2, quando ci sono le gare di domande, si riuniscono molti player (ma non certo 1.000, molti meno), i Game Master chiedono agli utenti di: togliersi tutto l'equipaggiamento; non usare skill; far scoparire il cavallo; e nonostante tutto il server lagga, e sono server di una grande società, che reggono migliaia e migliaia di player (non tutti riuniti, ovviamente).
Risposta: in world of warcraft ci sono server privati (niente grandi società dietro...) che reggono anche 1500 players sullo stesso server senza laggare (e usi tutto quello che ti pare). È metin 2 (e i suoi server) che fa schifo XD
 
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#19
Ho letto in 2 minuti le slide e riassumendo Pikko Server suddivide i player in vari server minori in modo da non appesantire un solo server e permettere di giocare in migliaia giusto ? Bon aspetto che skyline ti risponda per vedere che dice...ma la parte "Pikko Server can be used in any game engine." mi gusta Big Grin
 
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#20
(02-02-2012, 06:09 PM)Lorenz Ha scritto: Ho letto in 2 minuti le slide e riassumendo Pikko Server suddivide i player in vari server minori in modo da non appesantire un solo server e permettere di giocare in migliaia giusto ? Bon aspetto che skyline ti risponda per vedere che dice...ma la parte "Pikko Server can be used in any game engine." mi gusta Big Grin
Intendevano dire che non era legato a unity.
Non ti preoccupare... se UDK ti obbliga ad usare quello che già integra quell'any non conta. Big Grin

 
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#21
(02-02-2012, 06:18 PM)steve Ha scritto: Non ti preoccupare... se UDK ti obbliga ad usare quello che già integra quell'any non conta. Big Grin
Hei hei hei non ritrattare il tuo if Big Grin non conosco per niente la parte di udk legata alle connessioni quindi mi informo e poi ti rispondo Smile
 
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#22
"Non è legato ad unity"

Cosa c'entra ? nemmeno: Pothon, SmartFox etc.. sono legati ad Unity, quindi il fato "non è legato ad Unity" non c'entra nulla.

Non se vi e chiaro questa frase:
"Quindi, grazie ad Unity, che mette a disposizione una grande flessiblità, questo tizzio ha riuscito nell'intento. "
Si deve cercare di capire ciò che uno scrive.

"Risposta: in world of warcraft ci sono server privati (niente grandi società dietro...) che reggono anche 1500 players sullo stesso server senza laggare (e usi tutto quello che ti pare). È metin 2 (e i suoi server) che fa schifo XD "
Anche questo non c'entra nulla.... avere 1.500 tutti ragruppati è mooolto differete dall'avere 1.500 player sparsi per le mappe, ma molto.

 
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#23
(02-02-2012, 08:08 PM)Skyline Ha scritto: "Non è legato ad unity"

Cosa c'entra ? nemmeno: Pothon, SmartFox etc.. sono legati ad Unity, quindi il fato "non è legato ad Unity" non c'entra nulla.

Non se vi e chiaro questa frase:
"Quindi, grazie ad Unity, che mette a disposizione una grande flessiblità, questo tizzio ha riuscito nell'intento. "
Si deve cercare di capire ciò che uno scrive.

"Risposta: in world of warcraft ci sono server privati (niente grandi società dietro...) che reggono anche 1500 players sullo stesso server senza laggare (e usi tutto quello che ti pare). È metin 2 (e i suoi server) che fa schifo XD "
Anche questo non c'entra nulla.... avere 1.500 tutti ragruppati è mooolto differete dall'avere 1.500 player sparsi per le mappe, ma molto.

Quoto sky.
 
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