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mappa w.i.p
#1
ciao ragazzi qualche settimana fa avendo un pò di tempo ibero mi sono messo a progettare una mappa per udk. la mappa e ancora sfoglia mi sono messo a smanettare un pò sulle texure ma c'è ancora tanto da fare, spero che nelle prossime settimane riesca a matterci nuovamente le mani sopra.
per il momento eccovi una screen.

[Immagine: catturaqw.th.jpg]

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#2
update:
sto iniziando a testare la vegetazione fatta con speedtree e a tracciare le prime strade per il resto wip.
[Immagine: screen2yj.th.jpg]

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[Immagine: scren1.th.jpg]

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#3
update 2 ho dato rilievo alle estremità della strada:

[Immagine: catturasx.th.jpg]

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#4
Bellissimo
fai dei tutorial LOL non so mappa
 
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#5
(15-12-2011, 09:34 PM)VILITESCHI-BNW Ha scritto: Bellissimo
fai dei tutorial LOL non so mappa

che commento da spam Confused
 
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#6
Bella non tanto.... quella roba verde, che credo che sia erba (?), sembra tutto tranne che erba... poi le montagne mi sembrano degli accomuli di piccole pietre.

Boh, a me sembra tutto cosi estremamente finto xD.
 
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#7
(16-12-2011, 01:54 AM)Skyline Ha scritto: Bella non tanto.... quella roba verde, che credo che sia erba (?), sembra tutto tranne che erba... poi le montagne mi sembrano degli accomuli di piccole pietre.

Boh, a me sembra tutto cosi estremamente finto xD.

per me e bello perchè io manco quello so fare lol
 
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#8
(16-12-2011, 01:54 AM)Skyline Ha scritto: Bella non tanto.... quella roba verde, che credo che sia erba (?), sembra tutto tranne che erba... poi le montagne mi sembrano degli accomuli di piccole pietre.

Boh, a me sembra tutto cosi estremamente finto xD.

ti ringrazio per il commento, ma da quel poco che so di level design devo risentire.
quella roba verde è erba ma vista da molto lontano.
per risolvere si deve settare la scalatura della texure da lunga distanza.
poi comunque sai quante texure vanno soprapposte a quella standard dell'erba?
ti rispondo io; minimo altre 2\3 ( eh già Big Grin)
Confused per quanto riguarda le piccole pietre posso assicurarti che dalla visuale del player sembrano proprio montagne XD ( effetto ottico chissà Sleepy )
Comunque senza allungarmi troppo ti dico solo che se devo calcolare la percentuale di completamento della mappa in base a cosa so fare credo che più o meno ci aggiriamo intormo al 5%.
amen
 
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#9
Ma sai bene quello che vuoi fare???No perchè è importante organozzare le idee prima e poi mettersi al lavvoro. Leggi qui:
http://www.worldofleveldesign.com/catego...rkflow.php
 
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#10
(17-12-2011, 11:23 AM)evilkenevil Ha scritto: Ma sai bene quello che vuoi fare???No perchè è importante organozzare le idee prima e poi mettersi al lavvoro. Leggi qui:
http://www.worldofleveldesign.com/catego...rkflow.php

haha non serve a niente questa roba, almeno per quello che sto facendo io.
ti dico anche un altra cosa; non serve a niente fare schizzi se poi non si sanno applicare. Angel
 
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#11
quello che lui intende è non cadere nella sidnrome TGT
Citazione:Dopo aver letto alcuni messaggi di entusiasti principianti che vogliono realizzare videogames (alcuni addirittura
con C++ e DirectX ) , ritengo utile riportare queste considerazioni di James Silva ,tratte dal suo libro :
Building XNA games.Per la cronaca Silva è uno dei pochi al mondo ad aver commercializzato con successo giochi
su Xbox live arcade , quindi la fonte di quanto segue è piuttosto autorevole.

...Limitare realisticamente la vostra visione , è una delle chiavi più importanti per il successo del progetto.
Nelle mie svariate avventure nel mondo degli sviluppatori di giochi indie ,mi è capitato di trovare persone che hanno molte difficoltà a recepire questo concetto .Di fatto ne ho incontrate così spesso ,che ho creato un acronimo per descriverle : TGT , Teenage Game Tycoon .
Non tutti i TGT sono teenager e non tutti i teenager sono TGT , mea la mentalità da teenager è evidente.
Le caratteristiche principali del TGT sono : inesorabile ottimismo , ingiustificata arroganza e difficolta nel
connettere l'immaginazione allla realta.Quando il mio gioco The Dishwasher: Dead Samurai iniziò ad avere
successo nella comunita XNA ,per ogni serio sviluppatore che aveva capito il sangue , il sudore e le lacrime
che il gioco aveva richiesto , ci fu immancabilmenete un TGT che pensava di poter sviluppare un gioco
abbondantemente migliore , e non si peritava di dirlo in giro.
I TGT hanno visto tonnellate dei migliori titoli delle grandi compagnie di videogames , e hanno combinato
queste visioni cui sono stati esposti con l'idea di creare il migliore gioco di sempre.
La mentalita TGT è la via più sicura verso un disastro : quando queste ambizioni si scontrano con la dura
e fredda realtà di una pagina di programmazione vuota , il "miglior gioco di sempre " diventa una cartella
il cui solo scopo è di ricordare quando hanno smesso perchè tutto era diventato troppo difficile.
Ecco alcune idee chiave per uno sviluppatore indie :
1) Il 3D è MOLTO complesso , sia per la soggiacente matematica , sia per i contenuti
2) Spenderete il 90% del tempo per i contenuti
3) Probabilmente eliminirete le idee troppo complesse non appena inizierete a scrivere codice
4) Dovete concentrarvi per prima cosa sulla giocabilità , poi sullo stile artistico e infine
sulla storia
 
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#12
non so come siamo arrivato alla tgt ma secondo me state facendo un pò di confusione.
non serve progettazione per quello che sto facendo semplicemente perchè questa e una mappa dove sto applicando un pò quello che ho imparato in questi mesi, è sopratutto non e un progetto di un gioco o roba simile solo una mappa che sto progettando.

se a skyline gli ho detto: guarda che sopra questa erba ci deve andare un altro casino di roba, glielo detto non per montarmi ma perchè cosi deve essere XD.
 
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#13
Lorenz colui che ha scritto la "sindrome" TGT, è colui che si è messo a vedere un """"criptatore"""" che cripta sotituendo con if una lettera, e che forse venderà anche il gioco creato a picturebox, quindi non so quanto possa valere quella cosa. Vabbè meglio lasciar pedere va. Scusate dell'OT, ma era doveroso dirlo.
 
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#14
bhe diciamo solo che il riassunto e il messaggio comune dei due testi è: non partire con mille cose che vuoi fare ma pensa realisticamente. Cosa dovrebbe slatare fuori un enviroment di una foresta ? perchè mi sa che ti serve un gran bel pc per buildare tutto
 
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#15
che posso dire non preoccuparti qualcosa esce fuori Wink

editConfusedto lavorando su come sistemare la questione delle vegetazioni che rende pesante la mappa
 
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#16
Prova ad usare tools esterni più ottimizzati... forse è UDK che per creare vegetazione di alto livello, creare alberi etc.. con troppi poligonie poco ottimizzati, questo è un problema logico, in quanto UDK con suoi tools non fa altro che spingere al massimo il suo cuore (il motore grafico di Unreal Engine).

Cerca anche di dminuire la qualità delle ombre dinamiche e se non si può, toglile, le ombre dinamiche si prendono molte risorse, specalmente se non sono ottimzzate, e non so, se UDK di predefinito già ti mette degli effetti visivi, se si, vedi quali ci sono e togli quelli più inutili che allo stesso tempo fanno diminuire, a volte anche drasticamente, gli frame rate.
 
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#17
sono i poligoni non le ombre
 
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#18
Infatti, il discorso delle ombre era diretto all'ottimizazzione della mappa... poi ovvio, se la mappa sarà sola una scena in cui navigarci, quindi: full grafica, allora lasciale cosi le ombre.
 
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#19
magari quando lavori disattiva il real time e metti delle ombre brutte e poco dettagliate quando builderai alla fine rimetti tutto al massimo, poi fai degli alberi ben dettagliati per la zona vicino al player mentre per la montagna opposta magari metti degli alberi scarni o con brutte texture e pochi poligoni da dare l'idea della foresta ma senza appesantire troppo
 
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#20
(19-12-2011, 06:47 PM)Lorenz Ha scritto: magari quando lavori disattiva il real time e metti delle ombre brutte e poco dettagliate quando builderai alla fine rimetti tutto al massimo, poi fai degli alberi ben dettagliati per la zona vicino al player mentre per la montagna opposta magari metti degli alberi scarni o con brutte texture e pochi poligoni da dare l'idea della foresta ma senza appesantire troppo

secondo me la cosa più logica da fare è settare una distanza massima in cui la mesh viene calcolata, una volta superata tale distanza invece che essere processata inutilmente la mesh scompare.

 
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