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mappa w.i.p - giovi1992 - 11-12-2011 ciao ragazzi qualche settimana fa avendo un pò di tempo ibero mi sono messo a progettare una mappa per udk. la mappa e ancora sfoglia mi sono messo a smanettare un pò sulle texure ma c'è ancora tanto da fare, spero che nelle prossime settimane riesca a matterci nuovamente le mani sopra. per il momento eccovi una screen. Uploaded with ImageShack.us RE: mappa w.i.p - giovi1992 - 14-12-2011 update: sto iniziando a testare la vegetazione fatta con speedtree e a tracciare le prime strade per il resto wip. Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us RE: mappa w.i.p - giovi1992 - 15-12-2011 update 2 ho dato rilievo alle estremità della strada: Uploaded with ImageShack.us RE: mappa w.i.p - Exorcist - 15-12-2011 Bellissimo fai dei tutorial LOL non so mappa RE: mappa w.i.p - giovi1992 - 16-12-2011 (15-12-2011, 09:34 PM)VILITESCHI-BNW Ha scritto: Bellissimo che commento da spam RE: mappa w.i.p - Skyline - 16-12-2011 Bella non tanto.... quella roba verde, che credo che sia erba (?), sembra tutto tranne che erba... poi le montagne mi sembrano degli accomuli di piccole pietre. Boh, a me sembra tutto cosi estremamente finto xD. RE: mappa w.i.p - Exorcist - 16-12-2011 (16-12-2011, 01:54 AM)Skyline Ha scritto: Bella non tanto.... quella roba verde, che credo che sia erba (?), sembra tutto tranne che erba... poi le montagne mi sembrano degli accomuli di piccole pietre. per me e bello perchè io manco quello so fare lol RE: mappa w.i.p - giovi1992 - 16-12-2011 (16-12-2011, 01:54 AM)Skyline Ha scritto: Bella non tanto.... quella roba verde, che credo che sia erba (?), sembra tutto tranne che erba... poi le montagne mi sembrano degli accomuli di piccole pietre. ti ringrazio per il commento, ma da quel poco che so di level design devo risentire. quella roba verde è erba ma vista da molto lontano. per risolvere si deve settare la scalatura della texure da lunga distanza. poi comunque sai quante texure vanno soprapposte a quella standard dell'erba? ti rispondo io; minimo altre 2\3 ( eh già ) per quanto riguarda le piccole pietre posso assicurarti che dalla visuale del player sembrano proprio montagne XD ( effetto ottico chissà ) Comunque senza allungarmi troppo ti dico solo che se devo calcolare la percentuale di completamento della mappa in base a cosa so fare credo che più o meno ci aggiriamo intormo al 5%. amen RE: mappa w.i.p - evilkenevil - 17-12-2011 Ma sai bene quello che vuoi fare???No perchè è importante organozzare le idee prima e poi mettersi al lavvoro. Leggi qui: http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/how-to-plan-level-designs-game-environments-workflow.php RE: mappa w.i.p - giovi1992 - 17-12-2011 (17-12-2011, 11:23 AM)evilkenevil Ha scritto: Ma sai bene quello che vuoi fare???No perchè è importante organozzare le idee prima e poi mettersi al lavvoro. Leggi qui: haha non serve a niente questa roba, almeno per quello che sto facendo io. ti dico anche un altra cosa; non serve a niente fare schizzi se poi non si sanno applicare. RE: mappa w.i.p - Lorenz - 17-12-2011 quello che lui intende è non cadere nella sidnrome TGT Citazione:Dopo aver letto alcuni messaggi di entusiasti principianti che vogliono realizzare videogames (alcuni addirittura RE: mappa w.i.p - giovi1992 - 17-12-2011 non so come siamo arrivato alla tgt ma secondo me state facendo un pò di confusione. non serve progettazione per quello che sto facendo semplicemente perchè questa e una mappa dove sto applicando un pò quello che ho imparato in questi mesi, è sopratutto non e un progetto di un gioco o roba simile solo una mappa che sto progettando. se a skyline gli ho detto: guarda che sopra questa erba ci deve andare un altro casino di roba, glielo detto non per montarmi ma perchè cosi deve essere XD. RE: mappa w.i.p - Skyline - 17-12-2011 Lorenz colui che ha scritto la "sindrome" TGT, è colui che si è messo a vedere un """"criptatore"""" che cripta sotituendo con if una lettera, e che forse venderà anche il gioco creato a picturebox, quindi non so quanto possa valere quella cosa. Vabbè meglio lasciar pedere va. Scusate dell'OT, ma era doveroso dirlo. RE: mappa w.i.p - Lorenz - 18-12-2011 bhe diciamo solo che il riassunto e il messaggio comune dei due testi è: non partire con mille cose che vuoi fare ma pensa realisticamente. Cosa dovrebbe slatare fuori un enviroment di una foresta ? perchè mi sa che ti serve un gran bel pc per buildare tutto RE: mappa w.i.p - giovi1992 - 18-12-2011 che posso dire non preoccuparti qualcosa esce fuori editto lavorando su come sistemare la questione delle vegetazioni che rende pesante la mappa RE: mappa w.i.p - Skyline - 19-12-2011 Prova ad usare tools esterni più ottimizzati... forse è UDK che per creare vegetazione di alto livello, creare alberi etc.. con troppi poligonie poco ottimizzati, questo è un problema logico, in quanto UDK con suoi tools non fa altro che spingere al massimo il suo cuore (il motore grafico di Unreal Engine). Cerca anche di dminuire la qualità delle ombre dinamiche e se non si può, toglile, le ombre dinamiche si prendono molte risorse, specalmente se non sono ottimzzate, e non so, se UDK di predefinito già ti mette degli effetti visivi, se si, vedi quali ci sono e togli quelli più inutili che allo stesso tempo fanno diminuire, a volte anche drasticamente, gli frame rate. RE: mappa w.i.p - giovi1992 - 19-12-2011 sono i poligoni non le ombre RE: mappa w.i.p - Skyline - 19-12-2011 Infatti, il discorso delle ombre era diretto all'ottimizazzione della mappa... poi ovvio, se la mappa sarà sola una scena in cui navigarci, quindi: full grafica, allora lasciale cosi le ombre. RE: mappa w.i.p - Lorenz - 19-12-2011 magari quando lavori disattiva il real time e metti delle ombre brutte e poco dettagliate quando builderai alla fine rimetti tutto al massimo, poi fai degli alberi ben dettagliati per la zona vicino al player mentre per la montagna opposta magari metti degli alberi scarni o con brutte texture e pochi poligoni da dare l'idea della foresta ma senza appesantire troppo RE: mappa w.i.p - giovi1992 - 19-12-2011 (19-12-2011, 06:47 PM)Lorenz Ha scritto: magari quando lavori disattiva il real time e metti delle ombre brutte e poco dettagliate quando builderai alla fine rimetti tutto al massimo, poi fai degli alberi ben dettagliati per la zona vicino al player mentre per la montagna opposta magari metti degli alberi scarni o con brutte texture e pochi poligoni da dare l'idea della foresta ma senza appesantire troppo secondo me la cosa più logica da fare è settare una distanza massima in cui la mesh viene calcolata, una volta superata tale distanza invece che essere processata inutilmente la mesh scompare. |