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Vendite su Steam, un esempio
#31
(24-02-2016, 02:50 PM)encelo Ha scritto:
(23-02-2016, 07:59 PM)samuele55598@gmail.com Ha scritto: Quindi a detta di ciò è impossibile creare un gioco android (fatto bene sia chiaro) e sperare di guadagnarci (sia f2p che a pagamento) vero? Anche per esempio 100 euro in tutto il ciclo di rilascio aggiornamenti compresi
Il gioco per Android, a quest'età e con queste conoscenze, dev'essere prima di tutto un mezzo per mettere in pratica le conoscenze acquisite, dev'essere un laboratorio per sperimentare cose, non un modo per fare soldi. Continuate a studiare e puntate ad essere assunti ed a lavorare come dipendenti in una società seria, poi in un secondo momento potete eventualmente pensare all'indipendenza. Smile
In breve la cosa migliore è cercare un piccolo ruolo in un team, giusto?
 
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#32
(25-02-2016, 08:56 PM)samuele55598@gmail.com Ha scritto:
(24-02-2016, 02:50 PM)encelo Ha scritto:
(23-02-2016, 07:59 PM)samuele55598@gmail.com Ha scritto: Quindi a detta di ciò è impossibile creare un gioco android (fatto bene sia chiaro) e sperare di guadagnarci (sia f2p che a pagamento) vero? Anche per esempio 100 euro in tutto il ciclo di rilascio aggiornamenti compresi
Il gioco per Android, a quest'età e con queste conoscenze, dev'essere prima di tutto un mezzo per mettere in pratica le conoscenze acquisite, dev'essere un laboratorio per sperimentare cose, non un modo per fare soldi. Continuate a studiare e puntate ad essere assunti ed a lavorare come dipendenti in una società seria, poi in un secondo momento potete eventualmente pensare all'indipendenza. Smile
In breve la cosa migliore è cercare un piccolo ruolo in un team, giusto?

Non proprio, quello che vorrebbe esprimere encelo è diverso:

1. Data l'età media di molti del forum.
2. Date le conoscenze medie di molti nel forum.
3. Data l'esperienza media di molti nel forum. 

pensare di mettersi a fare videogiochi dal nulla per fare soldi  non è una strada percorribile.. e non potrebbe essere altro.. come per tutte le cose.

Non si improvvisa un lavoro.. ma certo si può studiare e sperimentare e in questo caso i team, da soli, gli store, sono un buon trampolino.. non esistono tanti altri ambiti lavorativi dove c'è questa possibilità. Avete visto gente che si improvvisa avvocato e va in tribunale dopo aver letto 5 libri o fatto qualche prova? O un programmatore fare il suo primo programmetto gestionale in VB + SQL Server tutto da solo e mettersi a confronto con la Zucchetti o la IPSOA? (le prime due società di gestionali che mi sono venute in mente con più di 100 dipendenti).

Certo che puoi farti una app (o un gioco) Android e metterti a venderlo su uno store e come dici tu.."sperare di guadagnarci (sia f2p che a pagamento) vero? Anche per esempio 100 euro in tutto il ciclo di rilascio aggiornamenti compresi"  solo che non si tratterebbe di un guadagno, che per definizione è la differenza tra ricavi e costi. Che guadagno sarebbe?

Ora diciamo che ci mettiamo un mesetto per fare una app compreso tutto il rilascio aggiornamenti.. facciamo i 100 euro indicati.. in un 1 mese.. capisci dove vuole arrivare encelo? quanto vale un mese del nostro lavoro? perché abbiamo lavorato per 100 euro al mese? E' evidente che a questi livelli prima di tutto bisogna ambire a migliorare e sperimentare come dice encelo, puntando a qualcosa di più grande.

Il post l'avevo fatto nascere per dare una idea di massima dei numeri che una impresa indie considera un buon successo e delle loro considerazioni su come abbiano fatto a raggiungerlo (internazionalizzazione, partecipazione alle offerte programmate, ecc..). Era fatto per suggerire, a chi ha intenzione di farlo o già lo fa, dei buoni spunti per cercare di superare quei fatidici 100euro di cui parliamo.

Poi temo che la cosa abbia deviato verso una specie di: "ohh dicono di volerci fare 10mila copie, a 9.99€ fanno 100mila €, ora lo faccio anche io! Sai che pacchia!"  Non vorrei fosse passato questo messaggio e allora me ne assumo io la colpa e vi chiedo scusa.

Occhio che la Gremlins Inc. mica è un ragazzo nella sua cameretta e nemmeno un team di 4-5 persone che si trovano su internet, che costi hanno avuto? In quanti sono? Dove sono? per esempio quanto hanno pagato la traduzione in francese che gli ha portato il 35% in più che negli UK? 

We released in five languages: EN, RU, DE, FR and ES. In the last update we also added UA. From the fact that in France we collected 35% more revenue than in the UK, we can say that localisation into French was definitely worth the effort. In fact, the sales in France have already paid for the localisation costs attributed to the French language, and I’m pretty sure these sales were enabled only by the localisation factor.


E poi ecco la discussione sui costi:

Financially, we’re burning through about €16.000 each month right now – with the servers, software licenses, freelancers, the core team, office lease, salaries and taxes (these make almost 1/3 of our budget, by the way). We’ve made about €4.500 in royalties in the first 30 days of sales, €7.800 in the following 30 days, and €6.600 more in the half-month since then. This means that we covered roughly 50% of our burn rate in the last 11 weeks, and are on the way to fully cover 100% of our burn rate in another 2-3 months, if things keep going the way they go now.

Qui dicono di "star bruciando" le loro finanze, dal 22/10/2015 a circa il 15/01/2016 sui 16.000€ al mese tra licenze, freelancers (i dannati musicisti e i grafici? grr.. ), stipendi, tasse (!!).
Nei primi 30gg di vendite (dal 22/10 al 22/11) hanno ricavato 4.500€, altri 7.800€ nei 30gg successivi (dal 22/11 al 22/12) e poi 6.600€ nelle due settimane seguenti.

Giusto una settimana fa hanno raggiunto 6.666 copie vendute, se continuano ad aggiornare e se internazionalizzano come (PL | UA | LT | IT | JP | PT (BR) forse arriveranno anche a 20.000, non so quando però.

Il gioco non è tutto sto granché, ma è piuttosto di nicchia, ed è ben fatto e curato, è chiaro che ci dedicano molto tempo. Ho qualche dubbio però che navighino nell'oro..

oh porc.. sono le 00:30! Sad
 
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#33
(25-02-2016, 08:56 PM)samuele55598@gmail.com Ha scritto: In breve la cosa migliore è cercare un piccolo ruolo in un team, giusto?
In breve la cosa migliore, sempre a mio modesto avviso, è non avere fretta, studiare, sia indipendentemente che in università, e poi puntare a farsi assumere in uno studio all'estero, per capire cosa significa il processo di creazione di un videogioco. Tradotto in parole povere vuol dire avere molta pazienza, sia all'inizio che dopo. Smile

(26-02-2016, 01:31 AM)Chip Ha scritto: Non proprio, quello che vorrebbe esprimere encelo è diverso
Non avrei saputo spiegarlo meglio, grazie Chip. Wink
 
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